Capítulo 14
Jogos de festa
Os Jogos de festa são jogos para a festa, jogados com a sua própria música, consigo como anfitrião: Bingo musical, Bingo (com os números 1-90), Adivinha a introdução, Dança congelada, Adivinha o cartaz, Linha do tempo, Continua a cantar, Missão fotográfica, Quiz musical, Quiz de pub (as suas próprias perguntas, sem música), Dedo mais rápido, Gira a roda, Mímica (imitar, desenhar ou descrever palavras), Quem na sala? e Quem está no Photo Booth? (as próprias fotos da noite no Photo Booth). O centro faz parte das edições Home e Professional. Os Jogos de festa têm um aspeto fixo próprio, com as suas próprias imagens, por isso têm o mesmo aspeto seja qual for a aparência que usa.
O seu logótipo segue os mesmos interruptores que no resto do Digital Center (Administração → Marca e logótipo): no ecrã grande fica discretamente no topo, ao lado dos botões no canto superior direito, quando Logótipo na reprodução está ligado, e na proteção de ecrã e nos ecrãs adicionais fica no canto quando Logótipo na proteção de ecrã está ligado.
Abra Jogos de festa na página inicial. Há uma capa para cada tipo de jogo, e a página pode ser mostrada com os mesmos efeitos que as outras páginas de capas. Toque numa capa e o jogo ganha uma página própria com uma imagem grande, uma descrição curta e o botão Jogo novo. Toque em Jogo novo e os jogos que criou aparecem como uma lista por cima da imagem do jogo, cada um com o seu estado (pronto, a decorrer ou terminado). Os convidados podem ver, mas só o anfitrião pode iniciar um jogo, e Voltar leva-o um passo atrás. Quando o texto abaixo diz "Abra Jogos de festa → Adivinha a introdução e toque no jogo", quer dizer: toque na capa do jogo, toque em Jogo novo e toque no jogo que criou.

Um jogo de cada vez. Só pode estar a decorrer um jogo de cada vez. Enquanto um jogo está a decorrer, Jogos de festa abre diretamente nele, e tocar na sua capa faz o mesmo. Se escolher outro jogo, o ecrã diz que jogo está a decorrer, e pode continuar com ele ou terminá-lo e seguir em frente. Voltar atrás a meio de um jogo pergunta o que quer: Ir para o menu principal deixa o jogo a decorrer, para que possa voltar e continuar, e terminar o jogo mostra de novo todos os jogos.
As equipas são escolhidas quando um jogo começa, não na Administração. Quando toca num jogo com equipas (todos os jogos de festa exceto o Bingo musical, o Bingo, a Dança congelada, o Gira a roda e o Quem na sala?), aparece um ecrã: Quem joga? Escolha o número de equipas com os grandes − e +, e dê um nome às equipas se quiser; uma equipa sem nome é simplesmente chamada pelo seu número. Iniciar o jogo fica logo por baixo dos nomes. Quando o teclado no ecrã está ligado, fica num painel próprio por baixo das equipas: toque num campo de nome e escreva. O campo onde o teclado escreve acende-se na cor do jogo, e Iniciar o jogo e o teclado estão sempre à vista, também com muitas equipas. O ecrã lembra-se das equipas da noite, por isso o jogo seguinte sugere as mesmas e, com as mesmas pessoas, basta tocar em Iniciar o jogo. Jogar outra vez não pergunta: são as mesmas equipas. Se um jogo não tiver músicas para tantas equipas (na Linha do tempo, por exemplo, onde todas as equipas têm de conseguir chegar ao objetivo), não pode escolher mais, e o ecrã diz para quantas o jogo tem músicas. Um jogo iniciado a partir do seu telemóvel joga com as equipas escolhidas da última vez.

Um concurso de televisão. Os jogos com pontos (Adivinha a introdução, Adivinha o cartaz, Quem está no Photo Booth?, Linha do tempo, Continua a cantar, Quiz musical e Quiz de pub) decorrem como um concurso: as equipas aparecem em grandes painéis com os seus pontos ao longo da parte inferior do ecrã. Quando uma equipa ganha pontos, o número sobe a contar e o painel acende-se por um instante a dourado; se retirar pontos, desce a contar em silêncio. Toque em Mostrar a música e a capa vira-se para mostrar a música. Os seus botões de anfitrião esbatem-se quando não os está a usar e voltam a acender-se assim que toca no ecrã. Quando o jogo termina, a final preenche o ecrã: "Fim de jogo!" e o vencedor em grandes letras luminosas, e as equipas num grande pódio com o vencedor no topo, debaixo de uma coroa e de confettis. Um empate partilha o degrau mais alto e, sem pontos nenhuns, é simplesmente mostrado o quadro de pontuação.

A sala inteira pode acompanhar. Enquanto um jogo está a decorrer, a proteção de ecrã e os ecrãs adicionais definidos como O que está a tocar mostram o próprio jogo: os pontos das equipas, quanto vale a música, o objetivo do bingo, as linhas do tempo, a pergunta do quiz e assim por diante, com uma faixa luminosa Ao vivo no topo e os mesmos efeitos que no ecrã grande (pontos que sobem a contar, confettis, o pódio). O que só o anfitrião pode mostrar, como a capa nítida em Adivinha o cartaz, só aparece no ecrã principal. A música em Adivinha a introdução e as palavras em Continua a cantar chegam aos ecrãs adicionais no momento em que toca em Mostrar a música ou Mostrar as palavras. O comando do telemóvel dos convidados também acompanha: enquanto o ecrã está na primeira página dos Jogos de festa, o telemóvel mostra a sua imagem e "Escolhe um jogo no ecrã", e quando entra num jogo, o telemóvel mostra a imagem e o nome desse jogo, tal como no Arcade.

Música durante o jogo. Os jogos que não tocam música própria (Adivinha o cartaz, Quem está no Photo Booth?, Missão fotográfica, Dedo mais rápido, Gira a roda, Quiz de pub, Mímica e Quem na sala?) têm cada um uma escolha em Administração → Jogos de festa → o jogo → Enquanto toca → Música durante o jogo: Deixar a música como está, Baixar a música (um cursor escolhe a que volume toca durante o jogo, 20 % por predefinição) ou Pausar a música (continua quando o jogo termina, ou quando sai do jogo). Os jogos novos começam por baixar a música para 20 %; os jogos que criou antes deixam a música tocar como sempre. O seu próprio volume nunca é alterado, e os efeitos sonoros do jogo não são baixados.
Relógio a fazer tique-taque. Adivinha o cartaz, Quem está no Photo Booth?, Mímica e Quiz de pub jogam-se contra um relógio sem música. Com Relógio a fazer tique-taque ligado em Enquanto toca, um relógio faz tique-taque quando resta o último quarto do tempo, mais depressa e mais alto nos últimos segundos. O relógio para de imediato quando a resposta é mostrada, uma equipa ganha pontos, o tempo acaba ou o jogo é pausado. Só se ouve no ecrã principal e só com Efeitos sonoros ligado. Está ligado, também nos jogos que criou antes, até que o desligue; uma vez desligado, fica desligado.
Criar um jogo
Prepara os jogos antecipadamente em Administração → Jogos de festa. No topo escolhe uma imagem para cada tipo de jogo, e todas as páginas estão organizadas da mesma forma: os seus jogos, cada um marcado como Pronto ou Não está pronto, e o jogo em que está a trabalhar destacado. Pode criar, mudar o nome, copiar e eliminar jogos. Por baixo da lista, os blocos seguem uma ordem fixa: Músicas, Regras do jogo, Pronto para jogar?, Imprimir as cartelas (só nos dois jogos de bingo), Enquanto toca e Telefone do anfitrião. Só os jogos de bingo têm um botão em Pronto para jogar? (Criar cartelas); todos os outros jogos ficam marcados como Pronto sozinhos assim que têm o suficiente para jogar e, se não, a página diz o que falta. Um jogo novo ou copiado passa de imediato a ser aquele em que está a trabalhar. A página abre na primeira imagem, Jogos de festa, onde escolhe os efeitos sonoros, o efeito da primeira página dos Jogos de festa e o telefone do anfitrião. Se tocar em Ir para Administração a partir de um jogo sem nada lá dentro, vai parar diretamente à página desse jogo.
As músicas são sorteadas quando o jogo começa. Em Adivinha a introdução, Dança congelada, Adivinha o cartaz, Linha do tempo, Continua a cantar e Quiz musical só escolhe o que o jogo pode usar (tema, lista de reprodução, número). As próprias músicas (ou capas) são sorteadas ao acaso no momento em que o jogo é iniciado, tanto quando o inicia no ecrã como a partir do seu telemóvel como anfitrião, e de novo cada vez que é iniciado como jogo novo. Assim, as músicas novas na biblioteca entram sozinhas, e não há duas noites iguais. Toque em Jogar outra vez logo a seguir a um jogo e mantém as mesmas músicas. Se a biblioteca ainda estiver a ser lida (por exemplo logo após o arranque), o jogo espera: o ecrã diz para tentar de novo daqui a um momento, para que nada seja nunca sorteado a partir de meia lista. Se houver músicas a menos, o ecrã diz porquê, e o jogo não começa.
Jogos na página Jogos de festa. Na primeira imagem, Jogos de festa, encontra também Jogos na página Jogos de festa: um mosaico para cada jogo, e um mosaico ligado quer dizer que o jogo tem uma capa na primeira página dos Jogos de festa. Desligue os jogos que não usa, para que os convidados só vejam os que quer mostrar. Um jogo oculto fica a cinzento na fila de imagens no topo e não pode ser escolhido até o voltar a ligar. Um jogo que já está a decorrer pode sempre ser continuado, mesmo que esteja oculto. Se ocultar todos os jogos, a primeira página dos Jogos de festa diz simplesmente que estão ocultos e onde os pode mostrar de novo.
Adicionar muitos de uma vez. Em Quiz de pub, Missão fotográfica, Gira a
roda, Mímica e Quem na sala? o botão Adicionar muitos de uma vez fica ao lado
do botão que adiciona um de cada vez. Escreva ou cole a lista no campo, um por linha; as
linhas vazias são saltadas. No Quiz de pub cada pergunta vai numa linha assim:
Pergunta | *resposta certa | resposta errada | resposta errada, com 2-4 respostas e uma
estrela à frente da certa. Para deixar uma IA (como o ChatGPT) escrever a lista, toque em
Copiar a instrução para a IA: fica na área de transferência uma instrução pronta no seu
idioma, com os limites do jogo para comprimento e número. Cole-a na IA, escreva o seu tema
e cole a resposta no campo. Se for mais fácil passar a resposta numa pen USB, guarde-a como
ficheiro de texto e toque em Carregar de um ficheiro. No Quiz de pub pode também
carregar uma folha de cálculo, guardada como ficheiro CSV ou como texto do Excel: uma
pergunta por linha, primeiro a pergunta e depois as respostas. Ponha uma estrela à frente
da resposta certa, ou não ponha: se não houver estrelas em todo o ficheiro, a primeira
resposta de cada linha conta como a certa, e isso é dito claramente quando verifica a
lista. Uma primeira linha de títulos (como "Pergunta") é saltada.
Toque em Verificar a lista: vê quantas estão prontas, que linhas são saltadas e porquê (com o número da linha) e quantas não couberam se a lista ficasse demasiado longa. Depois escolha Adicionar à lista (o que já tem fica) ou Substituir a lista (o que escreveu é removido; as nossas próprias sugestões ficam) e toque no botão em baixo. Substituir pergunta primeiro. Nada é guardado até tocar. As linhas que já estão na lista não entram duas vezes, e uma linha demasiado longa é cortada tal como quando a escreve.

Os Efeitos sonoros estão ligados desde o início: um rufar de tambores quando é cantado bingo, uma fanfarra e aplausos para um bingo verdadeiro, uma buzina para um falso, uma fanfarra quando uma equipa ganha pontos e o som de fim de jogo para uma resposta errada. No Gira a roda ouve-se um rufar de tambores enquanto a roda gira, e uma fanfarra quando para. A música nunca para por causa de um efeito sonoro. Desligue-os para todos os jogos com Efeitos sonoros na primeira imagem, Jogos de festa.
Bingo musical
Cada pessoa recebe uma cartela impressa cheia de músicas. A música toca, e os convidados riscam as músicas que reconhecem.
- 1
Crie o jogo
Em Administração → Jogos de festa, escolha Bingo musical, toque em Jogo novo e dê-lhe um nome.
- 2
Escolha as músicas
Use toda a biblioteca de música, um Tema de média e/ou uma Lista de reprodução. Escolha o que As casas mostram e quantas Músicas do jogo há (75 por predefinição); o jogo sorteia esse número ao acaso. Se houver menos músicas utilizáveis, são usadas todas, e a página di-lo.
- 3
Escolha as cartelas
Escolha Músicas por cartela: 9, 12, 15, 18 ou 21 (sempre 3 linhas), e o Número de cartelas. A página vai mostrando quantas músicas podem ser usadas e quanto tempo dura o jogo, mais ou menos. As músicas sem um nome verdadeiro e os duplicados ficam de fora sozinhos. Se a biblioteca de música ainda estiver a ser lida, a página di-lo, e o número sobe sozinho.
- 4
Crie as cartelas
Toque em Criar cartelas.
As casas mostram pode ser Título da música e artista (a predefinição para jogos novos), Título da música ou Artista. Duas casas de um jogo nunca dizem o mesmo: com artistas, cada artista aparece uma vez; com títulos, cada título aparece uma vez; com ambos, a mesma música em dois álbuns aparece uma vez, enquanto dois artistas com o mesmo título podem aparecer os dois. Qual de várias músicas entra é escolhido ao acaso sempre que cria cartelas.
As cartelas ficam fixas depois de criadas: pode imprimir exatamente as mesmas cartelas outra vez, também depois de um reinício. Pode alterar o nome, o título na cartela, o aspeto, as cartelas por página e os segundos depois, sem que as cartelas mudem. Se alterar algo que dá forma às cartelas, a página diz que estão desatualizadas; continuam válidas até tocar em Fazer cartelas novas, que pergunta sempre primeiro, porque as cartelas que já imprimiu deixam de valer.
Em Imprimir as cartelas escolhe o título na cartela e um aspeto, e vê uma cartela a sério. Skin é a predefinição para jogos novos: a cartela recebe a imagem de fundo e as cores da aparência ativa, as casas ficam claras para que os convidados possam escrever nelas, e conta a aparência que estiver ativa quando imprime. Se a aparência só tiver um vídeo, a cartela usa as cores da aparência. Os outros seis aspetos são cores fixas. A marca na cartela segue Marca e logótipo. As casas têm todas o mesmo tamanho, e os títulos compridos ficam mais pequenos para caberem. Com Título da música e artista, o título aparece em grande no topo e o artista mais pequeno e mais claro por baixo.
Cartelas por página pode ser 1, 2 ou 3 (a predefinição). Quanto menos cartelas numa página, maior a cartela: as casas, as faixas e o texto crescem, para que o papel fique preenchido e os títulos sejam mais fáceis de ler. Com 1 cartela por página, a folha é impressa na horizontal. A linha por baixo diz quantas folhas de papel as cartelas ocupam. Só diz respeito à impressão, por isso pode alterá-la a qualquer momento sem criar cartelas novas. A pré-visualização mostra a folha inteira tal como sai da impressora: as suas cartelas verdadeiras depois de criadas, caso contrário um exemplo com músicas do jogo.
Por cima dos botões, escolha em Impressora para as cartelas para que impressora vão as cartelas; a escolha aplica-se ao Bingo musical e ao Bingo com números. Automático usa a impressora predefinida do Windows (uma "impressora" que só guarda para um ficheiro nunca é usada). Toque em Imprimir cartelas, ou em Guardar como PDF e escolha uma pasta. Quando as cartelas forem enviadas, a página diz para que impressora foram. Se não sair nada, veja a fila da impressora no Windows, ou guarde as cartelas como PDF e imprima esse ficheiro. Só se imprime aqui, na Administração.

Quanto tempo toca cada música (40 segundos por predefinição) e em que ponto da música começa (30 segundos por predefinição) escolhe-se por jogo em Enquanto toca. No mesmo sítio encontra três escolhas que só se aplicam ao Bingo musical e nunca alteram as cartelas:
- Mostrar a música sozinha: Desligado (a predefinição, mostra a música você próprio), Quando acaba o tempo da música, ou Após alguns segundos (5-60, 15 por predefinição, contados a partir do início da música). A música é mostrada exatamente como quando toca em Mostrar a música, só no ecrã grande, e pode na mesma mostrá-la mais cedo. Depois de Deixa tocar!, a música é mostrada quando termina mesmo. Se o tempo da música for mais curto do que os segundos escolhidos, é mostrada quando o tempo acaba.
- Pausa entre músicas: 0-30 segundos (4 por predefinição). Com 0, a música seguinte começa de imediato.
- Entrada gradual e Saída gradual: 0-5 segundos (0 por predefinição, sem transição). A música sobe a partir do silêncio e desvanece de modo a desaparecer exatamente quando o seu tempo acaba. Se for cantado bingo enquanto desvanece, continua simplesmente a descer.
Começar. Abra Jogos de festa → Bingo musical e toque no jogo. Indique que cartelas distribuiu com os grandes botões − e + em Da cartela e Até à cartela: só essas cartelas podem ganhar. Mantenha um dedo num botão e o número corre, e a barra por baixo mostra que cartelas estão em jogo. Toque no grande botão Iniciar o jogo. Se a música de algumas das músicas das cartelas já não estiver na biblioteca de música (movida, eliminada ou com outro nome, ou a máquina onde estava não pode ser alcançada), o ecrã diz que músicas são, e escolhe se quer continuar: essas músicas não são então tocadas, e pede aos convidados que as risquem logo. Se faltar metade das músicas ou mais, o ecrã sugere também que crie primeiro cartelas novas. Se já não existir nenhuma das músicas das cartelas (por exemplo porque a biblioteca de música foi substituída), o jogo não pode começar: o ecrã diz isso e pede-lhe que crie primeiro cartelas novas, e não há botão para continuar. O telefone do anfitrião recebe a mesma resposta se o jogo for iniciado a partir dele. Nos outros jogos com músicas o ecrã diz o mesmo, e as músicas são saltadas se continuar.
Durante o jogo. O ecrã é um palco com uma capa mistério ao centro. Cada música nova entra a rolar como uma bola de bingo luminosa com o número da música, que aterra e se transforma na capa. Um anel luminoso à volta da capa vai-se esvaziando com o tempo que falta da música, e nos últimos cinco segundos brilha a vermelho. De um lado está uma pequena cartela de bingo luminosa com tantas casas como as cartelas dos convidados: as linhas que contam para o objetivo da ronda acendem-se (uma linha, duas linhas ou a cartela cheia), com o objetivo em letras grandes por baixo. Do outro lado está o tempo que falta. Em baixo, o seu visualizador dança à vontade no chão. O ecrã diz "Música 23", mas nunca o nome da música: nem nos ecrãs adicionais, na proteção de ecrã, no telemóvel ou nos controlos multimédia do Windows. A única exceção é quando você próprio toca em Mostrar a música: a capa vira-se como uma carta e mostra o título, o artista e a capa no ecrã principal, até a música seguinte começar. Uma música conta assim que começa. Quando uma cartela atinge o objetivo, o ecrã diz que há bingo na sala.

Se a sala se estiver a divertir com uma música, toque em Deixa tocar!: a contagem decrescente para, o ecrã diz "Ronda extra!", e a música toca até tocar em Música seguinte ou até terminar. Depois o jogo continua como sempre.
Se o jogo estiver a ir demasiado devagar ou demasiado depressa, pode alterar quanto tempo toca cada música enquanto o jogo decorre ou está em pausa: toque em Mais devagar (5 segundos mais) ou Mais depressa (5 segundos menos) na barra em baixo no ecrã ou na mesa do anfitrião no telemóvel. Ao lado dos botões diz quanto tempo toca agora cada música. A música que está a tocar agora toca até ao fim como estava, e a nova duração aplica-se a partir da música seguinte. As músicas podem tocar entre 15 e 90 segundos; no limite o botão fica cinzento. A pausa entre músicas não muda, e as cartelas ficam iguais. A nova duração é guardada no jogo, por isso também a vê em Enquanto toca na Administração.
Quando um convidado grita bingo, toque em Bingo cantado. A música baixa, as luzes diminuem, holofotes varrem o palco, e um grande "BINGO?" bate ao ritmo do rufar de tambores enquanto escreve o número da cartela e obtém a resposta: sim ou não, e que casas já foram tocadas. Um bingo verdadeiro explode num "BINGO!" dourado com confettis; um falso faz o ecrã tremer enquanto a palavra fica vermelha e se dobra. Um número que não foi distribuído não faz nada no palco. Se o quiosque usar gráficos leves, os movimentos são mais simples e sem holofotes nem confettis. Quando está certo, o jogo passa ao objetivo seguinte: uma linha, duas linhas, cartela cheia. Quando está errado, a música volta a subir e o jogo continua onde ficou.
Quando o jogo acaba, ou toca em Terminar o jogo, escolha Jogar outra vez (as mesmas cartelas, uma ordem nova, tudo o resto recomeça) ou Voltar aos jogos. Um jogo terminado fica na lista e, quando o voltar a escolher mais tarde, recomeça. Se sair do ecrã a meio de um jogo, o jogo fica em pausa, e continua mais tarde a partir de Jogos de festa → Bingo musical.
Ser o anfitrião no seu telemóvel
Pode conduzir todos os jogos a partir do telemóvel em vez de estar junto ao ecrã. O comando do telemóvel tem de estar ligado. Se outra pessoa for o anfitrião, como um DJ contratado, não precisa de entregar a palavra-passe de administrador: na primeira imagem, Jogos de festa, em Administração → Jogos de festa, há um único código do anfitrião para todos os Jogos de festa, com uma imagem para ler. Leia-a com o telemóvel e a mesa do anfitrião fica pronta. O código também pode ser escrito no painel, que encontra através da ligação no comando do telemóvel assim que um jogo está pronto. Se o anfitrião preferir usar um computador, toque em Copiar ligação e cole a ligação num navegador na mesma rede. A ligação contém o código do anfitrião, por isso entregue-a só ao anfitrião. O código nunca abre a Administração. Novo código desativa o antigo de imediato, também a meio de um jogo. A palavra-passe de administrador continua a funcionar na mesa.
O telemóvel segue sempre o jogo em que o ecrã está: escolha outro jogo no ecrã e a mesa do anfitrião muda com ele. É também esse o jogo que pode iniciar ou jogar outra vez a partir do telemóvel. Se não houver nenhum jogo no ecrã, o telemóvel diz Nenhum jogo iniciado, e o mesmo acontece quando um jogo acaba e o ecrã o deixa. Pode gerir a noite inteira a partir do telemóvel: indique que cartelas foram distribuídas e toque em Iniciar o jogo. O telemóvel avisa-o se algo que está a tocar vai parar, se algumas músicas não podem ser reproduzidas, ou se o ecrã não pode começar agora (por exemplo porque a Administração está aberta). O ecrã passa então para o jogo sozinho, seja o que for que estivesse a mostrar.
A mesa é feita para um polegar numa sala escura, e o jogo inteiro é conduzido a partir de um só ecrã, sem deslizar. Usa as cores próprias do jogo, com um relógio luminoso que fica vermelho nos últimos cinco segundos, moedas de pontos e uma cor para cada equipa. No Bingo musical vê o número da música, o objetivo da ronda, o tempo que falta e os números das cartelas que já atingiram o objetivo, para dar por um vencedor que ninguém cantou. Por baixo estão Pausa / Continuar, Música seguinte, Deixa tocar!, Mostrar a música no ecrã, Músicas tocadas e Terminar o jogo, enquanto o jogo decorre também Mais devagar e Mais depressa, os efeitos sonoros e, em baixo, o grande botão BINGO!. Um botão cinzento não pode ser usado neste momento. Toque numa cartela para ver até onde chegou. Músicas tocadas mostra a música que está a tocar agora, em que música cada cartela atingiu o objetivo e as músicas tocadas até agora; também encontra lá Sair da mesa. Os convidados com o comando do telemóvel não veem nada disto.

Há apenas um organizador de cada vez. O primeiro telemóvel que abre a mesa fica com ela, quer tenha entrado com o código do anfitrião quer com a palavra-passe de administrador. Outro telemóvel é informado de que outro anfitrião já está a conduzir o jogo, não vê nada do jogo e entra sozinho assim que a mesa fica livre: quando o anfitrião toca em Sair da mesa, ou 15 segundos depois de o telemóvel deixar de responder. Se o anfitrião recarregar a página, o telemóvel volta a entrar diretamente. Quando há um organizador ligado, isso aparece em Administração → Jogos de festa, e Remover retira o telemóvel da mesa de imediato, por exemplo se se tiver perdido. Novo código também retira o telemóvel que usa o código do anfitrião. Os botões do próprio ecrã não fazem parte da mesa e funcionam sempre.
Bingo (os números 1-90)
O bingo clássico com 90 bolas: o anfitrião sorteia os números, e os convidados riscam-nos nas suas cartelas. Em Administração → Jogos de festa, escolha Bingo no topo e crie um jogo com um nome. Escolha com que cartelas joga:
- O Digital Center cria as cartelas: escolha o número de cartelas e toque em Criar cartelas. Cada cartela tem 3 linhas e 9 colunas com 15 números, 5 números em cada linha, e os números ficam na sua própria coluna (1-9, 10-19 e assim por diante até 80-90). Não há duas cartelas iguais. As cartelas são impressas ou guardadas como PDF da mesma forma que as do Bingo musical, com os mesmos aspetos e cartelas por página, e os números aparecem grandes e a negrito, para encherem a casa e serem fáceis de ler. O quiosque pode verificar uma cartela quando é cantado bingo.
- Usamos as nossas cartelas: não se criam nem imprimem cartelas, e o jogo fica logo pronto. Quando alguém canta bingo, verifica você próprio a cartela no quadro e toca em Sim, bingo! ou Ainda não.
Em Enquanto toca pode ligar Sortear números automaticamente: sai então um número novo sozinho ao fim dos segundos que escolher, e pode na mesma sortear um a qualquer momento. O primeiro número sai logo depois de o locutor ter dito "Olhos nas cartelas", e depois de uma pausa logo depois de ele ter dito que o jogo continua (sem locutor, ao fim de uns segundos), para que não espere um intervalo inteiro quando o jogo começa ou continua. Com Cor por dezena ligado (desligado por predefinição), cada bola e cada lâmpada do quadro recebe a cor do seu grupo: 1-9, 10-19 e assim por diante até 80-90, uma cor para cada coluna das cartelas, para que os convidados vejam depressa onde olhar na cartela. O número está sempre lá, por isso ninguém depende de ver as cores, e os ecrãs adicionais mostram as mesmas cores. As cartelas impressas recebem as mesmas cores: por cima de cada coluna há uma risca colorida fina com os números da coluna escritos, para que funcione também quando as cartelas são impressas a preto e branco. Com Manter a música a tocar desligado (a predefinição), a música que está a tocar faz uma pausa quando o jogo começa e volta quando o jogo termina ou sai do ecrã. Ligue-o, e a música continua a tocar baixinho durante o jogo ao volume que escolher, e depois volta ao seu próprio volume. A sua definição de volume nunca é alterada.
O locutor. Em Enquanto toca escolhe também o Locutor: Desligado, Só números ou Com alcunhas (a predefinição para jogos novos). Com o locutor ligado, uma voz anuncia cada número novo logo que a bola aterra, por exemplo "Vinte e dois!" (a voz inglesa diz também a alcunha clássica). A voz diz também "Olhos nas cartelas" quando o jogo começa, quando faz uma pausa e continua, que objetivo foi ganho quando aprova um bingo, e que o jogo terminou. Se os números forem sorteados automaticamente mais depressa do que a cada 8 segundos, diz apenas o número, para que haja tempo para o dizer. O locutor fala o idioma do próprio quiosque quando essa voz está na máquina, caso contrário inglês; o cartão Idioma do locutor por baixo da escolha diz que idioma a voz fala.
Encontra mais idiomas no mesmo cartão: mostra os idiomas que pode descarregar, com o nome e o tamanho da voz. Toque em Obter ao lado de um idioma; depois de descarregado, o locutor fala-o de imediato se for o idioma do quiosque. Quando sai uma nova versão de um idioma, aparece Atualizar, e Remover retira o idioma da máquina outra vez (pode sempre voltar a obtê-lo). Os botões só são mostrados quando o quiosque não está bloqueado. É preciso Internet e uma licença ativa; se faltar alguma das duas, o cartão diz isso. O locutor só toca no próprio quiosque, nunca nos ecrãs adicionais, e um quiosque com o som completamente em baixo fica em silêncio.
Jogar. Abra Jogos de festa → Bingo e toque no jogo. Se jogar com cartelas impressas, escolha que cartelas foram distribuídas; depois toque em Iniciar o jogo. Toque em Próximo número para cada número novo. No meio do palco flutua uma tômbola dourada e luminosa cheia de bolas, e à direita está um quadro com os 90 números como lâmpadas. O número mais recente fica como uma grande bola mesmo à frente da tômbola e tapa-a. Quando sorteia um número, a bola antiga entra na tômbola, a tômbola gira, as bolas rodopiam, e a bola nova sai e cresce até tapar de novo a tômbola. Um raio de luz voa até à lâmpada do número no quadro, que se acende em coral, enquanto os números sorteados antes brilham a dourado. Por baixo da bola, os últimos cinco números estão numa pequena cápsula de vidro, o mais recente maior. O topo do quadro mostra o objetivo da ronda (uma linha, duas linhas e por fim a cartela cheia) e quantos números foram sorteados. Se jogar com as cartelas do Digital Center e duas ou mais cartelas estiverem a apenas um número, isso aparece na cápsula por baixo da bola, por exemplo "4 cartelas precisam de apenas um número!". Entre dois números tudo fica parado, e com gráficos leves o número é mostrado de imediato sem animação. Quando um convidado canta bingo, toque em Bingo cantado: com cartelas impressas escreve o número da cartela e o quiosque responde; com as suas próprias cartelas responde você próprio. A proteção de ecrã e os ecrãs adicionais mostram o quadro e a bola de bingo, para que toda a sala possa acompanhar.
Se os números forem sorteados automaticamente, Mais devagar e Mais depressa ficam na barra do anfitrião ao lado de uma linha que diz com que frequência sai um número: cada toque torna a pausa entre números 2 segundos mais longa ou mais curta (entre 5 e 120 segundos), também enquanto o jogo está em pausa. O novo ritmo aplica-se a partir do número seguinte e é contado a partir do último número, por isso um toque nunca sorteia um número de imediato. O ritmo é guardado no jogo, por isso aparece também na configuração da próxima vez. No limite o botão fica cinzento. Pode também conduzir o jogo a partir do telemóvel com o mesmo código do anfitrião que os outros jogos de festa: o botão grande sorteia o número seguinte, e Mais devagar e Mais depressa também lá estão.

Adivinha a introdução
As equipas adivinham uma música pelos primeiros segundos. Em Administração → Jogos de festa, escolha Adivinha a introdução no topo e crie um jogo com um nome. Escolha um tema e/ou uma lista de reprodução e quantas músicas o jogo deve ter. As músicas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado, por isso as músicas novas na biblioteca entram sozinhas. A página diz se o jogo está Pronto e quantas músicas pode usar.
Abra Jogos de festa → Adivinha a introdução e toque no jogo. Cada música toca desde o início em três excertos cada vez mais longos: 2, 5 e 10 segundos. O que a música vale neste momento aparece como uma grande moeda (3 pontos antes do primeiro excerto). Enquanto um excerto toca, a capa pulsa, ondas sonoras espalham-se a partir dela e uma linha fina por baixo vai-se esvaziando; quando o excerto termina, a capa pisca por um instante, para que todos saibam que é hora de adivinhar. O excerto seguinte vira a moeda para o novo valor. As equipas gritam a resposta, e você toca no painel da equipa que acertou: 3 pontos no primeiro excerto, 2 no segundo e 1 no terceiro, e a moeda voa para o painel da equipa. Tocou na equipa errada? Toque na certa, ou toque outra vez na mesma equipa para retirar os pontos. Quando dá pontos a uma equipa, a música é mostrada sozinha e fica até tocar em Próxima música. Se ninguém adivinhar, Mostrar a música mostra-a. Depois da última música, o quadro de pontuação mostra o vencedor, e um empate faz de ambas as equipas vencedoras.

Uma resposta errada pode custar um ponto. Em Enquanto toca pode ligar Uma resposta errada custa um ponto para cada jogo. O ecrã pergunta então Certo ou Errado quando toca numa equipa. Errado custa 1 ponto à equipa (nunca abaixo de 0), a música fica escondida, e a equipa fica de fora o resto da música, para que as outras possam continuar a adivinhar. Também se aplica depois de outra equipa ter ganho os pontos: toque noutra equipa, e Certo muda os pontos, enquanto Errado custa um ponto a essa equipa e os pontos ficam onde estão. Tocar na equipa que tem os pontos retira-os. O mesmo vale para Adivinha o cartaz e para o seu telemóvel como anfitrião.
As equipas carregam no botão do telemóvel. Em Enquanto toca pode ligar As equipas carregam no botão do telemóvel em Adivinha a introdução, Adivinha o cartaz e Quem está no Photo Booth?. O ecrã mostra então um código QR e um código curto para cada equipa até todas as equipas estarem ligadas (e de novo quando toca em Códigos das equipas). Cada equipa lê o seu código com um telemóvel, e o telemóvel torna-se um grande botão na cor da equipa, tal como no Dedo mais rápido. O comando do telemóvel tem de estar ligado. Os botões abrem assim que um excerto tocou ou a imagem apareceu. A primeira equipa a carregar ganha: nesse momento o excerto para, ou a imagem e o relógio ficam parados, e o nome da equipa atinge o ecrã com um rufar de tambores. A música ou a imagem vale ainda o que valia quando a equipa carregou. Escolha Certo ou Errado (no ecrã ou no seu telemóvel como anfitrião). Certo dá os pontos à equipa, exatamente como se tivesse tocado na equipa você mesmo. Errado deixa a equipa de fora o resto da música ou da imagem (só custa um ponto se Uma resposta errada custa um ponto também estiver ligado), os botões abrem de novo para as outras e, em Adivinha o cartaz, a imagem e o relógio continuam onde pararam; em Adivinha a introdução toca o excerto seguinte como antes. Pode continuar a tocar numa equipa você mesmo, por isso uma equipa sem telemóvel nunca fica de fora.
Dança congelada
A música toca e, num momento ao acaso, para: o ecrã mostra um grande STOP!, e toda a gente tem de ficar imóvel. Em Administração → Jogos de festa, escolha Dança congelada no topo e crie um jogo. Escolha as músicas, o Tempo mínimo entre paragens e o Tempo máximo entre paragens (15 a 40 segundos por predefinição) e a Duração de uma paragem (5 segundos por predefinição). Ligue Esperar pelo anfitrião após cada paragem se a música só deve recomeçar quando você disser. As músicas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado, por isso as músicas novas na biblioteca entram sozinhas. A página diz se o jogo está Pronto e quantas músicas pode usar.
Abra Jogos de festa → Dança congelada e toque no jogo. Como em todos os jogos, a música só começa quando você a inicia. Pode parar a música você mesmo, continuar, passar à música seguinte e terminar o jogo. Não há pontos, e as músicas vão rodando até terminar o jogo. No ecrã, uma multidão de dançarinos de néon dança com a música. Antes de a música começar, o logótipo do jogo aparece em grande ao centro; quando a música toca, o logótipo desliza para o topo e um gigante Dancem! preenche o centro. Quando a música para, todo o palco congela: STOP! transforma-se em gelo e a geada avança das margens do ecrã até a música voltar. Aqui a música não é segredo, por isso a sua capa e o seu nome aparecem numa pequena faixa por cima dos seus botões. Não é mostrada nenhuma contagem decrescente até à paragem seguinte. Numa máquina fraca, com gráficos leves ou com os fundos animados desligados, o palco é uma imagem fixa.

Adivinha o cartaz
As equipas adivinham um filme ou um álbum a partir de uma capa que começa completamente desfocada e vai ficando mais nítida. O jogo não usa som próprio; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). Em Administração → Jogos de festa, escolha Adivinha o cartaz no topo e crie um jogo. Pode escolher um Tema de média, para que o jogo use só os filmes e álbuns que o tema deixa passar, e De onde vêm as capas (A biblioteca de filmes, Álbuns de música ou Ambos). A lista mostra os temas que se aplicam ao que escolheu e, se um tema só abranger filmes ou só música, o outro tipo fica de fora do jogo (isso é dito logo por baixo do campo). Escolha quantas capas o jogo deve ter e quanto tempo falta até a capa ficar quase nítida (15-60 segundos, 30 por predefinição). As capas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado. A página diz se o jogo está Pronto e quantas capas pode usar. Só entram filmes e álbuns com uma capa verdadeira e um nome verdadeiro, cada nome uma vez. Um filme que só tem uma imagem do próprio filme não entra, nem um filme de outra máquina.
Abra Jogos de festa → Adivinha o cartaz, toque no jogo e toque em Mostrar a capa. A capa fica mais nítida sozinha em três passos, e pode dar o passo seguinte de imediato você mesmo. Um anel luminoso à volta da capa vai-se esvaziando com o tempo do passo, para que todos vejam quando fica mais nítida; no último passo, o anel fica vermelho nos últimos segundos. As equipas gritam, e você dá os pontos: 3 no primeiro passo, 2 no segundo e 1 no terceiro, mostrados como uma moeda que vira a cada passo e voa para o painel da equipa quando dá os pontos. Um novo toque muda os pontos, e o mesmo toque retira-os. Quando dá pontos a uma equipa, a capa nítida e o nome são mostrados sozinhos e ficam até tocar em Capa seguinte. Se ninguém adivinhar, Mostrar a resposta mostra-os.
Se o tempo acabar no último passo sem nenhuma equipa ganhar pontos, o ecrã mostra a capa nítida e o nome sozinho, toca o som de fim de jogo, e um grande "O tempo acabou!" vermelho atinge o ecrã. Já é tarde para dar pontos por essa capa: os botões das equipas ficam cinzentos, também no seu telemóvel. Os pontos que já deu contam como antes. Se sair do espetáculo a meio de uma capa, o tempo espera até voltar. Depois da última capa é mostrado o quadro de pontuação. Enquanto o jogo decorre, os ecrãs adicionais mostram a capa desfocada e o mesmo anel à volta dela, mas nunca a capa nítida nem o nome.

Linha do tempo
Cada equipa constrói a sua própria fila de músicas por ordem de ano. Em Administração → Jogos de festa, escolha Linha do tempo no topo e crie um jogo. Escolha um tema e/ou uma lista de reprodução, de quantas músicas o jogo pode sortear, as Cartas para ganhar (5 a 15, 8 por predefinição), quantos segundos toca cada música (30 por predefinição) e se quer Começar um pouco depois do início da música, para que as primeiras notas não a denunciem. As músicas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado, por isso as músicas novas na biblioteca entram sozinhas. A página diz se o jogo está Pronto e quantas músicas pode usar.
O jogo usa o ano das músicas. Se uma música tiver o seu ano original de lançamento no ficheiro (como o MusicBrainz Picard o escreve, por exemplo), é esse o ano usado, para que uma música de 1974 numa compilação de 2014 conte como 1974; caso contrário é usado o ano normal da música. A Música continua a mostrar e ordenar pelo ano normal. Por baixo do jogo na Administração diz quantas das músicas de que o jogo sorteia têm o seu ano original de lançamento, por exemplo "12 de 99 músicas têm o ano de lançamento original". Se menos de metade o tiver, uma linha diz também que o pode adicionar no ZenPoint Media Manager, porque sem ele é usado o ano normal da música, que muitas vezes é o ano de uma reedição (veja ZenPoint Media Manager). As músicas sem um ano utilizável ficam de fora, e a página diz quantas. Tem de haver músicas suficientes para todas as equipas chegarem ao objetivo, e músicas de pelo menos cinco anos diferentes; caso contrário, a página di-lo, e o jogo fica Não está pronto.
Abra Jogos de festa → Linha do tempo e toque no jogo. Cada equipa começa com uma carta virada com um ano. Na vez de uma equipa, toque em Tocar a música. A equipa diz onde a música pertence na sua fila, e você toca no lugar, por exemplo Entre 1975 e 1990. O lugar pode ser mudado, e a música pode ser tocada outra vez, até tocar em Mostrar a resposta. Se a música estiver no lugar certo, a carta fica na fila; se não, a carta desaparece e a música fica gasta. Uma música com o mesmo ano que a carta ao lado está certa dos dois lados. Toque em Equipa seguinte.
As equipas também podem colocar as músicas a partir dos próprios telemóveis, como no Quiz musical. Antes da primeira música, o ecrã mostra um código QR e um código curto para cada equipa. Cada equipa lê o seu código com um telemóvel, e aparece um visto junto à equipa. O telemóvel mostra a fila de cartas da própria equipa e de quem é a vez. Na vez da equipa, depois de a música ter tocado, aparece um grande botão entre as cartas, como Entre 1975 e 1990, e a equipa toca onde a música pertence. O lugar aparece de imediato no ecrã e pode ser mudado. Quando a equipa tiver a certeza, toca em É a nossa resposta: a resposta é mostrada de imediato no ecrã, e o telemóvel mostra se estava certa e o ano da música, mas nunca o nome da música antes de o ecrã ter mostrado a resposta. Também pode tocar em Mostrar a resposta você mesmo, e pode colocar a música por uma equipa sem telemóvel. Antes de uma música pode mostrar de novo os Códigos das equipas. Os convidados que já estão no comando do telemóvel também podem escolher Entrar no jogo da vossa equipa e escrever o código.
Quando a resposta é mostrada, a música desvanece-se para que a fanfarra ou o som de fim de jogo fiquem com o ecrã só para si. O ecrã faz uma contagem decrescente de 5 segundos ("Próxima equipa em 3") e depois o jogo passa sozinho à equipa seguinte e toca a música, para que não precise de tocar. Depois da última vez, passa para a final. Tocar você mesmo em Equipa seguinte, pausa ou terminar tem sempre prioridade. Se abrir de novo o espetáculo numa resposta que já está mostrada, nada acontece sozinho.
Quando uma equipa chega ao objetivo, a ronda é jogada até ao fim, para que todas as equipas tenham tido o mesmo número de vezes. As equipas com o mesmo número de cartas no fim partilham a vitória. Se as músicas acabarem, o jogo termina, e ganham as mais cartas.

Continua a cantar
Uma música de karaoke toca com a letra no ecrã. Num lugar escolhido a música para, a letra desaparece, e a equipa continua a cantar sem ajuda. Em Administração → Jogos de festa, escolha Continua a cantar no topo e crie um jogo. Escolha um tema e/ou uma lista de reprodução do karaoke, quantas músicas o jogo deve ter (12 por predefinição) e O que a equipa canta: Uma linha inteira, Um número de palavras ou Um número de segundos. As músicas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado. Quando inicia, o quiosque lê a letra de algumas músicas de cada vez para encontrar as que têm um bom lugar para parar, e o ecrã diz entretanto que o jogo está a ser preparado. Isso pode demorar um momento numa biblioteca grande.
Só podem ser usadas músicas com a letra sincronizada. As músicas cuja letra faz parte da imagem (músicas CDG e vídeos de karaoke) ficam de fora, porque a sua letra não pode ser escondida. O mesmo acontece com as músicas sem letra e, quando as músicas são sorteadas, com as músicas sem um bom lugar para parar. A página diz quantas ficaram de fora e porquê e, se houver demasiado poucas músicas para as equipas, o jogo fica Não está pronto.
Abra Jogos de festa → Continua a cantar e toque no jogo. Na vez de uma equipa, toque em Tocar a música. A música começa um pouco antes da paragem e para sozinha, e o ecrã diz Continua a cantar!. Quando a equipa tiver cantado, toque em Mostrar as palavras: aparecem as palavras certas, e a música continua por um momento para que todos a possam ouvir. Depois toque em Sim, um ponto ou Sem ponto, e depois em Equipa seguinte. Pode mudar de ideias até à equipa seguinte. É sempre você quem julga: nada ouve o canto, e não há pontuação pelo canto em si. Todas as equipas recebem o mesmo número de músicas, e ganham os mais pontos; as equipas com os mesmos pontos partilham a vitória. O título da música e a sua própria capa aparecem no ecrã, mas as palavras depois da paragem não são mostradas em lado nenhum até tocar em Mostrar as palavras; no seu telemóvel, como anfitrião, pode vê-las a toda a hora.
Missão fotográfica
As equipas recebem uma lista de missões e tiram uma fotografia para cada missão na Photo Booth. Pode usar o jogo quando a Photo Booth está ligada e a máquina tem uma câmara; se faltar alguma coisa, o jogo di-lo.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Missão fotográfica no topo e crie um jogo com um nome. O jogo traz 20 missões prontas, como "Todos com os braços no ar" e "O mais velho e o mais novo juntos". Pode desligá-las uma a uma e escrever as suas, e escolhe quantas missões o jogo deve ter. O jogo fica pronto assim que tiver pelo menos uma missão: cada alteração que faz é guardada, e o jogo fica logo pronto, sem um botão de que se tenha de lembrar.
Abra Jogos de festa → Missão fotográfica e toque no jogo. O que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). O ecrã mostra as missões como cartões com um desenho do que fazer e um grande botão de câmara. Uma equipa toca no seu próprio painel no topo e depois numa missão. O cartão mostra se a fotografia está à sua espera, aprovada ou para tirar de novo. A Photo Booth abre com a missão como um grande título e tira uma única fotografia, sem moldura, sem escolha de esquema, motivo, filtro ou decorações, e sem a fila das outras fotografias da festa. Quando a fotografia é tirada, a equipa vê-a primeiro e escolhe Manter ou Repetir. Repetir devolve a câmara sem guardar nada; Manter entrega a fotografia, o ecrã volta diretamente ao jogo, e a missão recebe um grande visto. Se a equipa se afastar da fotografia sem tocar, a Photo Booth fecha sozinha, e nada é entregue. A equipa também pode voltar a tirar a fotografia mais tarde: conta a mais recente.

Dá os pontos uma fotografia de cada vez, no ecrã ou no seu telemóvel, onde também pode ver a fotografia. Dê à equipa o seu ponto, ou toque em Tenta de novo para devolver a missão à equipa. Pode mudar de ideias enquanto o jogo decorrer.
As fotografias nunca aparecem sozinhas. Toque em Mostrar as fotos, e passam como uma apresentação de diapositivos no ecrã principal com o nome da equipa e a missão; Voltar retira-as de novo. Até as ter mostrado, não estão na fila própria da Photo Booth, nos ecrãs adicionais nem no telemóvel. Continua a encontrá-las em Administração → Photo Booth, e estão na sua pasta de fotografias habitual. As fotografias a que disse Tenta de novo só voltam à Photo Booth quando eliminar o jogo. Se eliminar uma fotografia, a missão fica de novo aberta e o seu ponto desaparece.
Quiz musical
Uma música toca, e quatro respostas aparecem no ecrã. As equipas respondem nos próprios telemóveis o mais depressa que conseguirem. Uma resposta certa dá um ponto, e a resposta certa mais rápida dá mais um.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Quiz musical no topo e crie um jogo com um nome. Escolha um tema ou uma lista de reprodução, quantas perguntas o jogo deve ter (15 por predefinição) e os Segundos para responder (20 por predefinição). Também escolhe o que é perguntado: Quem canta?, Como se chama a música? ou ambos. As respostas erradas vêm das mesmas músicas. Se houver demasiado poucos artistas ou títulos diferentes, a página di-lo, e o jogo fica Não está pronto. As perguntas e as respostas são sorteadas quando inicia o jogo, e de novo cada vez que é iniciado.
Abra Jogos de festa → Quiz musical e toque no jogo. O ecrã mostra um código QR e um código curto para cada equipa. Cada equipa lê o seu código com um telemóvel, e aparece um visto junto à equipa. O comando do telemóvel tem de estar ligado; caso contrário, responde você pelas equipas. Os convidados que já estão no comando do telemóvel também podem escolher Entrar no jogo da vossa equipa e escrever o código.
Toque em Tocar a pergunta. A música toca, e o tempo é contado de forma decrescente no ecrã e nos telemóveis. Cada equipa responde uma vez, e a resposta não pode ser alterada. Quando todos tiverem respondido, ou o tempo acabar, o ecrã mostra a resposta certa e quem a acertou, e o quadro de pontuação é atualizado. No mesmo momento a música desvanece-se, para que se ouça a fanfarra ou o som de fim de jogo. Toque em Pergunta seguinte para continuar. Saltar a pergunta continua sem pontos, e entre duas perguntas pode mostrar de novo os Códigos das equipas. Se uma equipa perder o seu telemóvel, um telemóvel novo pode ler o código passado um momento. Por uma equipa sem telemóvel responde você: toque em Responder por a equipa no ecrã, ou escolha a equipa no seu telemóvel, e toque na resposta. Depois da última pergunta, o ecrã e os telemóveis mostram o vencedor, e as equipas com os mesmos pontos partilham a vitória.

Dedo mais rápido
Um jogo sem música e sem biblioteca: faz você próprio as perguntas em voz alta (as suas, ou de um jogo de perguntas ou de um livro), ou deixa o ecrã mostrá-las a partir de um quiz de pub ou da sua própria lista, e o telemóvel de cada equipa torna-se um grande botão. A equipa que carregar primeiro responde. Assim, o jogo pode ser jogado mesmo que não haja música nem filmes na máquina.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Dedo mais rápido no topo e crie um jogo com um nome. O jogo fica logo pronto.
Perguntas no ecrã (opcional). No bloco Perguntas escolhe De onde vêm as perguntas?. Faço as minhas próprias perguntas em voz alta é a predefinição, e então nenhuma pergunta é mostrada no ecrã. De um quiz de pub usa as perguntas de um dos seus jogos de Quiz de pub (incluindo os quizzes prontos); só são usadas a pergunta e a resposta certa, e as respostas erradas são saltadas. A minha lista permite-lhe escrever as suas próprias perguntas, cada uma com uma resposta (a pergunta com no máximo 200 carateres, a resposta com no máximo 80, até 100 perguntas). Com Baralhar a ordem das perguntas elas surgem por ordem aleatória. O jogo faz uma cópia das perguntas quando guarda, e de novo quando começa um jogo novo, por isso segue o seu quiz de pub tal como está agora. Se eliminar o quiz de pub, o jogo mantém as perguntas que já tem. O jogo tem tantas perguntas como a lista, e depois da última Pergunta seguinte dá o resultado final.
A pergunta aparece em grande no ecrã grande e nos ecrãs adicionais, e os telemóveis das equipas também a mostram. Só você vê a resposta, na mesa do anfitrião no seu telemóvel, para que possa julgar Certo ou Errado. O ecrã grande nunca mostra a resposta antes de a pergunta estar decidida: quando uma equipa respondeu certo, ou todas as equipas estão de fora, a resposta aparece no ecrã e nos telemóveis das equipas. Sem o seu telemóvel como mesa do anfitrião, tem de saber a resposta você mesmo ou esperar que seja mostrada.
Abra Jogos de festa → Dedo mais rápido e toque no jogo. Escolha as equipas e toque em Iniciar o jogo. O ecrã mostra um código QR e um código curto para cada equipa até todas as equipas estarem ligadas. Cada equipa lê o seu código com um telemóvel, e o telemóvel torna-se um grande botão redondo na cor da própria equipa. O comando do telemóvel tem de estar ligado.
Faça uma pergunta. Os botões estão abertos, e a equipa que carregar primeiro ganha a vez: o que conta é a ordem em que os toques chegam ao Digital Center, não os relógios dos próprios telemóveis. O nome da equipa atinge o ecrã na cor da equipa, e ouve-se um rufar de tambores. A equipa responde, e você toca em Certo ou Errado. Certo dá um ponto à equipa (com uma fanfarra), e a pergunta termina. Errado não custa pontos, mas a equipa fica de fora o resto da pergunta (com o som de fim de jogo), e os botões abrem de novo para as outras. Se todas as equipas estiverem de fora, a pergunta termina sem pontos. Quando a pergunta está decidida, Certo e Errado desaparecem e aparece Pergunta seguinte. Toque em Pergunta seguinte quando quiser, também se ninguém respondeu. Enquanto o telemóvel de pelo menos uma equipa não estiver ligado, Pergunta seguinte fica cinzento e uma linha por cima do botão diz isso, para que o jogo não fuja às equipas; se as equipas não tiverem telemóveis, toque na equipa que foi a primeira e, depois de julgar, pode continuar. Com os telemóveis desligados, o botão nunca fica cinzento. Os telemóveis mostram sempre se os botões estão abertos, se a equipa foi a primeira, quem foi o primeiro, ou se a equipa está de fora.
Se uma equipa não tiver telemóvel, levanta as mãos, e você toca no painel da equipa no ecrã enquanto os botões estão abertos. Também pode conduzir o jogo a partir da mesa do anfitrião no seu telemóvel: mostra quem foi o primeiro e tem os botões Certo, Errado e Pergunta seguinte. O jogo termina quando toca em Terminar o jogo, e então as equipas sobem ao pódio. Com gráficos leves é mostrado o mesmo, só sem clarões nem movimento.

Gira a roda
Uma grande roda cheia dos seus próprios desafios, como "Canta uma canção", "Dança durante 30 segundos" ou "Troquem de lugar". O jogo não usa música nem músicas, por isso pode ser jogado sem uma biblioteca de música; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). Também funciona bem como uma "roda das penitências" ao lado dos outros jogos. Não há equipas nem pontos.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Gira a roda no topo e crie um jogo com um nome. A roda começa com as nossas 8 casas, que pode desligar uma a uma, e pode escrever as suas (no máximo 60 carateres cada). Uma roda tem de ter pelo menos 2 e no máximo 24 casas. Em Enquanto toca pode ligar Retirar uma casa depois de sair: a casa em que a roda para sai então da roda no giro seguinte, para que cada uma só saia uma vez. A roda fica pronta assim que tiver pelo menos 2 casas e, quando muda as casas, fica logo pronta com as novas. Com casas a menos, diz Não está pronto e o que falta.
Abra Jogos de festa → Gira a roda e toque no jogo. Toque em Girar a roda. A roda gira ao som de um rufar de tambores, abranda e para com uma fanfarra e confettis, e o ecrã mostra em letras grandes o que a roda diz. O botão descansa enquanto a roda gira. É sempre o Digital Center que decide onde a roda para, por isso o ecrã, o telemóvel do anfitrião e os ecrãs adicionais mostram o mesmo. A proteção de ecrã e os ecrãs adicionais definidos como O que está a tocar mostram a roda e o seu giro, para que toda a sala possa acompanhar. Também pode girar a roda a partir da mesa do anfitrião no telemóvel com o mesmo código do anfitrião que os outros jogos de festa; o telemóvel mostra a casa assim que a roda parou. Quando todas as casas tiverem saído, o ecrã diz isso, e termina o jogo ou joga-o outra vez. Com gráficos leves a roda gira por pouco tempo e sem luzes nem confettis.

Quiz de pub
Um quiz com as suas próprias perguntas. Não precisa de uma biblioteca de música: escreve você próprio as perguntas, e cada pergunta tem de duas a quatro respostas. As equipas respondem nos próprios telemóveis, exatamente como no Quiz musical, e os pontos são os mesmos: um ponto pela resposta certa e mais um pela resposta certa mais rápida.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Quiz de pub no topo e crie um jogo com um nome. Toque em Adicionar uma pergunta. Escreva a pergunta, escreva as respostas (começa com duas e pode acrescentar até quatro com Adicionar uma resposta) e toque no círculo ao lado da resposta certa. Guardar só pode ser tocado quando a pergunta está completa: por baixo dos campos diz o que falta, por exemplo "Duas respostas são iguais.". Uma pergunta pode ter até 200 carateres e uma resposta até 80, e um jogo pode ter até 100 perguntas. Na lista pode editar uma pergunta, eliminá-la e movê-la para cima ou para baixo com as setas.
Em Regras do jogo escolhe se as perguntas surgem pela ordem em que as escreveu (a predefinição) ou baralhadas, com Baralhar a ordem das perguntas, e se as respostas são baralhadas para que a certa não esteja sempre no mesmo lugar, com Baralhar a ordem das respostas (ligado por predefinição). Em Enquanto toca escolhe quantos segundos as equipas têm para responder (30 por predefinição, de 10 a 120). O jogo fica pronto assim que tiver pelo menos uma pergunta: tudo o que escreve, altera ou introduz com Adicionar muitos de uma vez é guardado, e o jogo fica logo pronto. Sem perguntas diz Não está pronto e o que falta.
Quizzes prontos. Da primeira vez que abre o Quiz de pub, esperam-no quatro quizzes prontos como jogos no seu idioma: Filmes da Disney, Música dos anos 80, Música dos anos 90 e Filmes clássicos, cada um com 30 perguntas. São seus: pode alterá-los, copiá-los e eliminá-los como os seus próprios jogos, e um quiz que elimine não volta. Enquanto não alterar um deles, segue o idioma do quiosque: mude o idioma, e o quiz muda também da próxima vez que abrir os Jogos de festa. Quando uma nova edição de um quiz pronto chega com uma atualização, um quiz que não alterou recebe-a também, por exemplo mais perguntas. Se alterar o nome ou uma pergunta, o quiz passa a ser seu e fica no idioma que tem. Recebe-os mesmo que já tenha criado jogos de Quiz de pub seus, e mantêm o seu próprio nome. Quando chegam mais quizzes prontos com uma versão nova, são acrescentados da próxima vez que abrir o Quiz de pub.
Obter mais quizzes. Toque em Obter mais quizzes ao lado de Jogo novo (só quando o quiosque não está bloqueado). Vê os quizzes que oferecemos no seu idioma, com quantas perguntas têm. Toque em Obter: o quiz torna-se um jogo novo que fica logo pronto. Já obtido quer dizer que já o tem, e Nova edição quer dizer que fizemos uma edição mais recente; obtenha-o outra vez, e torna-se um jogo novo ao lado, enquanto o jogo que já tem fica como está. A biblioteca precisa de ligação à Internet e de uma licença ativada.
Abra Jogos de festa → Quiz de pub e toque no jogo. As equipas leem os seus códigos como no Quiz musical. Toque em Mostrar a pergunta: a pergunta e as respostas aparecem no ecrã e nos telemóveis das equipas, e o tempo começa a contar de forma decrescente. Não é tocada nenhuma música; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). O resto funciona como no Quiz musical: quando todos tiverem respondido, ou o tempo acabar, o ecrã mostra a resposta certa, e Pergunta seguinte mostra a seguinte.

Mímica
Um jogo sem música e sem biblioteca: as equipas jogam à vez e, na vez da equipa, um jogador imita, desenha ou descreve palavras enquanto o resto da equipa adivinha o maior número possível de palavras antes de o tempo acabar. Assim, o jogo pode ser jogado mesmo que não haja música na máquina; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima).
Em Administração → Jogos de festa, escolha Mímica no topo e crie um jogo com um nome. O jogo tem as nossas 60 palavras iniciais (coisas do dia a dia fáceis de imitar, desenhar ou descrever, que seguem o idioma do ecrã), que pode desligar com um só interruptor, e pode escrever as suas próprias palavras (no máximo 40 carateres cada e até 200). Um jogo tem de ter pelo menos 10 palavras. Em Regras do jogo escolhe Como se jogam as palavras: Mímica (sem palavras, sem sons), Desenho (em papel, sem letras nem números) ou Descrição (sem dizer a palavra). Escolhe também os Segundos por vez (30-120, 60 por predefinição), as Vezes por equipa (1-5, 2 por predefinição) e se quer Limitar as passagens (por predefinição não há limite). O jogo fica pronto assim que tiver pelo menos 10 palavras e, quando muda as palavras, fica logo pronto com as novas. Com palavras a menos diz Não está pronto e o que falta.
Abra Jogos de festa → Mímica e toque no jogo. Escolha as equipas e toque em Iniciar o jogo. O ecrã mostra um código QR e um código curto para cada equipa até todas as equipas estarem ligadas. Cada equipa lê o seu código com um telemóvel. O comando do telemóvel tem de estar ligado.
O ecrã mostra de que equipa é a vez. Um jogador da equipa pega no telemóvel da equipa e toca em Começar (ou você toca em Começar a vez). Agora o tempo conta de forma decrescente num grande anel no ecrã, e só o telemóvel do jogador mostra a palavra: em grande, com os botões Acertou! e Passar debaixo do polegar. Quando a equipa adivinha a palavra, o jogador toca em Acertou!: a equipa ganha um ponto, e a palavra seguinte surge de imediato. Passar dá uma palavra nova sem ponto. Os telemóveis das outras equipas só mostram quem está a jogar, e o ecrã nunca mostra a palavra enquanto a vez decorre: só a equipa, o tempo e quantas palavras a equipa adivinhou, um número que salta a cada palavra. Nos últimos cinco segundos o anel fica vermelho. Quando o tempo acaba, "O tempo acabou!" atinge o ecrã, e as palavras da vez são mostradas (adivinhadas e não adivinhadas). A vez termina com aplausos, mas se a equipa não adivinhou nada, ou passou mais palavras do que adivinhou, toca em vez disso o som de fim de jogo. Toque em Equipa seguinte.
Cada palavra só é usada uma vez num jogo. Todas as equipas têm o mesmo número de vezes, e depois da última vez as equipas sobem ao pódio com uma fanfarra e aplausos. Se as palavras acabarem, o jogo termina depois da vez que está a ser jogada. Se uma equipa não tiver telemóvel, a mesa do anfitrião no seu telemóvel mostra a palavra ao jogador, e você toca lá em Acertou! e Passar. Com gráficos leves é mostrado o mesmo, só sem clarões nem movimento.

Quem na sala?
Quem na sala sobreviveria a um apocalipse zombie? Cada convidado vota no próprio telemóvel no convidado a quem a pergunta assenta melhor, e o ecrã grande revela a resposta com uma coroa. Não há equipas nem pontos, e não precisa de uma biblioteca de música; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). O comando do telemóvel tem de estar ligado, porque os convidados participam nos próprios telemóveis.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Quem na sala? no topo e crie um jogo com um nome. O jogo tem 40 perguntas prontas e simpáticas no idioma do ecrã, que pode desligar com As nossas perguntas iniciais, e pode escrever as suas com Adicionar uma pergunta (até 120 carateres cada, no máximo 100); são mostradas exatamente como as escreve. Em Regras do jogo escolhe se a ordem das perguntas é baralhada (ligado por predefinição) e se Os convidados podem votar em si próprios (desligado por predefinição). Em Enquanto toca escolhe quanto tempo há para votar (10-60 segundos, 20 por predefinição). O jogo fica logo pronto; não precisa de tocar num botão para o preparar.
Abra Jogos de festa → Quem na sala? e toque no jogo. O ecrã mostra um grande código QR e um código curto. Os convidados leem o código, escrevem o primeiro nome e entram; os nomes surgem no ecrã. Dois convidados não podem ter o mesmo nome: o telemóvel pede outro. Quando estiverem pelo menos 3 convidados, toque em Começar as perguntas. A pergunta aparece em grande no ecrã, e o telemóvel de cada convidado mostra os nomes dos outros convidados. Cada convidado toca num nome; o voto não pode ser alterado. O ecrã mostra o tempo e quantos já votaram, mas nunca quem votou em quem: os votos são secretos, também para si. Quando todos tiverem votado, ou o tempo acabar, os nomes sobem como barras luminosas com os seus votos, e o vencedor aparece em grande com uma coroa, confettis e uma fanfarra; num empate partilham a coroa. Toque em Pergunta seguinte. Quando termina o jogo, ou as perguntas acabam, o ecrã mostra Os títulos da noite: cada pergunta e a quem assentou melhor. Um convidado que sai do jogo com Sair do jogo mantém o voto que já deu. A proteção de ecrã e os ecrãs adicionais definidos como O que está a tocar mostram o mesmo que o ecrã grande, também o código QR enquanto os convidados entram. A partir da mesa do anfitrião no telemóvel pode começar, passar à pergunta seguinte e terminar o jogo, e a mesa mostra quantos já votaram. Com gráficos leves tudo é mostrado sem luzes, barras a subir nem confettis.

Quem está no Photo Booth?
As próprias fotos da noite na Photo Booth surgem uma de cada vez, primeiro muito desfocadas e com um zoom apertado numa parte da foto, depois um pouco mais nítidas e mais largas e, por fim, a foto inteira, ainda um pouco desfocada. As equipas gritam quem está na foto: quanto mais cedo acertarem, mais pontos (3, 2 ou 1). O jogo não usa som próprio; o que acontece à música que estiver a tocar é escolha sua (veja Música durante o jogo acima). A Photo Booth tem de estar ligada, mas nenhuma câmara é usada enquanto joga: as fotos foram tiradas mais cedo na noite.
Em Administração → Jogos de festa, escolha Quem está no Photo Booth? no topo e crie um jogo com um nome. Em Regras do jogo escolhe quantas Fotos no jogo (10 por predefinição, de 5 a 30). Em Enquanto toca escolhe quanto tempo demora até a foto ficar quase nítida (30 segundos por predefinição, de 15 a 60) e se uma resposta errada custa um ponto. O jogo fica pronto assim que a Photo Booth estiver ligada; não há nada para sortear na Administração.
As fotos só são sorteadas quando inicia o jogo, por isso entram todas as fotos tiradas durante a noite. São apenas as próprias fotos da noite (das 6 da manhã às 6 da manhã seguinte, por isso as fotos de antes da meia-noite continuam a contar), nunca as fotos de exemplo da Photo Booth, nunca imagens animadas e nunca fotos que uma Missão fotográfica ainda esteja a reter. As colagens e as tiras são usadas tal como estão. Se houver menos fotos do que escolheu, o jogo usa-as todas e diz isso. Com menos de 3, o jogo ainda não pode começar, e o ecrã diz isso.
Abra Jogos de festa → Quem está no Photo Booth? e toque no jogo. Escolha as equipas e toque em Iniciar o jogo. Toque em Mostrar a foto: aparece a primeira parte, a mais desfocada, e um anel à volta da foto conta o tempo até ao passo seguinte (o anel também aparece nos ecrãs adicionais). Dê os pontos à equipa que acertou tocando na equipa; a foto nítida aparece então, e a sala pode ver quem era. Mostrar a resposta mostra a foto nítida sem dar pontos, e Foto seguinte continua. Se o tempo acabar no último passo sem ninguém ganhar pontos, o ecrã diz O tempo acabou! e mostra a foto. Uma foto que tenha sido eliminada entretanto é saltada. Na mesa do anfitrião no telemóvel vê a foto de imediato (só você), por isso sabe quem é e pode dar os pontos a partir de lá. A proteção de ecrã e os ecrãs adicionais só mostram os passos desfocados, e a foto nítida depois de Mostrar a resposta; as fotos nunca são partilhadas com os telemóveis dos convidados.

