Luku 14

Bilepelit

Bilepelit ovat juhlien pelejä, joita pelataan omalla musiikillasi ja joissa sinä toimit pelinjohtajana: Musiikkibingo, Bingo (numeroilla 1-90), Arvaa intro, Stop-tanssi, Arvaa juliste, Aikajana, Laula eteenpäin, Valokuvatehtävä, Musiikkitietokilpailu, Pubivisa (omat kysymyksesi, ei musiikkia), Nopein sormi, Onnenpyörä, Arvaa sana (esitä, piirrä tai selitä sanoja), Kuka huoneessa? ja Kuka on Photo Boothissa? (illan omat Photo Booth -kuvat). Keskus kuuluu Home- ja Professional-versioihin. Bilepeleillä on oma kiinteä ulkoasunsa ja omat kuvansa, joten ne näyttävät samalta, käytitpä mitä ulkoasua tahansa.

Logosi noudattaa samoja asetuksia kuin muualla Digital Centerissä (Hallinta → Brändi & logo): isolla näytöllä se on huomaamattomasti yläreunassa oikean yläkulman painikkeiden vieressä, kun Logo toiston aikana on päällä, ja näytönsäästäjässä ja lisänäytöillä se on kulmassa, kun Logo näytönsäästäjässä on päällä.

Avaa Bilepelit etusivulta. Jokaisella pelityypillä on oma kantensa, ja sivu voidaan näyttää samoilla tehosteilla kuin muut kansisivut. Napauta kantta, niin pelillä on oma sivunsa, jossa on iso kuva, lyhyt kuvaus ja painike Uusi peli. Napauta Uusi peli, niin tekemäsi pelit näkyvät luettelona pelin kuvan päällä, ja jokaisessa näkyy sen tila (valmis, käynnissä tai päättynyt). Vieraat voivat katsoa, mutta vain pelinjohtaja voi aloittaa pelin, ja Takaisin vie askeleen taaksepäin. Kun alla olevassa tekstissä lukee "Avaa Bilepelit → Arvaa intro ja napauta peliä", se tarkoittaa: napauta pelin kantta, napauta Uusi peli ja napauta tekemääsi peliä.

Bilepelit, yksi kansi jokaista pelityyppiä kohden
Bilepelit, yksi kansi jokaista pelityyppiä kohden.

Yksi peli kerrallaan. Vain yksi peli voi olla käynnissä kerrallaan. Kun peli on käynnissä, Bilepelit avautuu suoraan siihen, ja sen kannen napauttaminen tekee saman. Jos valitset toisen pelin, näyttö kertoo, mikä peli on käynnissä, ja voit jatkaa sitä tai lopettaa sen ja siirtyä eteenpäin. Kun painat takaisin kesken pelin, sinulta kysytään, mitä haluat: Siirry päävalikkoon jättää pelin käyntiin, joten voit palata ja jatkaa, ja pelin lopettaminen näyttää taas kaikki pelit.

Joukkueet valitaan pelin alkaessa, ei Hallinnassa. Kun napautat peliä, jossa on joukkueita (kaikki bilepelit paitsi Musiikkibingo, Bingo, Stop-tanssi, Onnenpyörä ja Kuka huoneessa?), esiin tulee yksi näkymä: Ketkä pelaavat? Valitse joukkueiden määrä isoilla −- ja +-painikkeilla ja anna joukkueille halutessasi nimi; nimetöntä joukkuetta kutsutaan yksinkertaisesti sen numerolla. Aloita peli on heti nimien alla. Kun näyttönäppäimistö on käytössä, se on omassa paneelissaan joukkueiden alla: napauta nimikenttää ja kirjoita. Kenttä, johon näppäimistö kirjoittaa, hehkuu pelin värissä, ja Aloita peli ja näppäimistö näkyvät aina, myös kun joukkueita on paljon. Näkymä muistaa illan joukkueet, joten seuraava peli ehdottaa samoja, ja samoilla ihmisillä riittää, että napautat Aloita peli. Pelaa uudelleen ei kysy mitään: joukkueet ovat samat. Jos pelissä ei ole kappaleita niin monelle joukkueelle (esimerkiksi Aikajanassa, jossa jokaisen joukkueen on voitava päästä tavoitteeseen), et voi valita enempää, ja näkymä kertoo, kuinka monelle pelissä on kappaleita. Puhelimesta aloitettu peli pelataan viimeksi valituilla joukkueilla.

Ketkä pelaavat?
Ketkä pelaavat?.

Visailuohjelma. Pistepelit (Arvaa intro, Arvaa juliste, Kuka on Photo Boothissa?, Aikajana, Laula eteenpäin, Musiikkitietokilpailu ja Pubivisa) pelataan kuin visailuohjelma: joukkueet ovat isoissa paneeleissa pisteineen näytön alareunassa. Kun joukkue saa pisteitä, luku laskee ylöspäin ja paneeli hehkuu hetken kultaisena; jos otat pisteitä pois, luku laskee hiljaa alaspäin. Napauta Näytä kappale, niin kansi kääntyy ympäri ja näyttää kappaleen. Pelinjohtajan painikkeesi himmenevät, kun et käytä niitä, ja syttyvät taas heti, kun kosketat näyttöä. Kun peli päättyy, finaali täyttää näytön: "Peli on ohi!" ja voittaja isoin hehkuvin kirjaimin, ja joukkueet isolla korokkeella voittaja ylimpänä kruunun ja konfettien alla. Tasapelissä ylin askelma jaetaan, ja jos pisteitä ei ole lainkaan, näytetään vain pistetaulukko.

Finaali
Finaali.

Koko huone voi seurata mukana. Kun peli on käynnissä, näytönsäästäjä ja lisänäytöt, joiden asetuksena on Mitä soitetaan, näyttävät itse pelin: joukkueiden pisteet, kappaleen arvon, bingon tavoitteen, aikajanat, tietokilpailun kysymyksen ja niin edelleen, yläreunassa hehkuva Livenä-nauha ja samat tehosteet kuin isolla näytöllä (ylöspäin laskevat pisteet, konfetti, koroke). Se, minkä vain pelinjohtaja saa näyttää, kuten Arvaa juliste -pelin terävä kansi, näytetään vain päänäytöllä. Arvaa intron kappale ja Laula eteenpäin -pelin sanat tulevat lisänäytöille sillä hetkellä, kun napautat Näytä kappale tai Näytä sanat. Myös vieraiden puhelinkaukosäädin seuraa mukana: kun näyttö on Bilepelien ensimmäisellä sivulla, puhelin näyttää sen kuvan ja tekstin "Valitse peli näytöltä.", ja kun siirryt peliin, puhelin näyttää kyseisen pelin kuvan ja nimen, aivan kuten Arcadessa.

Peli lisänäytöllä
Peli lisänäytöllä.

Musiikki pelin aikana. Peleillä, jotka eivät soita omaa musiikkia (Arvaa juliste, Kuka on Photo Boothissa?, Valokuvatehtävä, Nopein sormi, Onnenpyörä, Pubivisa, Arvaa sana ja Kuka huoneessa?), on kullakin valinta kohdassa Hallinta → Bilepelit → peli → Soidessaan → Musiikki pelin aikana: Anna musiikin soida sellaisenaan, Hiljennä musiikkia (liukusäätimellä valitset, kuinka kovaa se soi pelin aikana, oletuksena 20 %) tai Keskeytä musiikki (se jatkuu, kun peli päättyy tai kun poistut pelistä). Uudet pelit hiljentävät musiikin aluksi 20 %:iin; aiemmin tekemäsi pelit antavat musiikin soida kuten aina ennenkin. Omaa äänenvoimakkuuttasi ei koskaan muuteta, eikä pelin äänitehosteita hiljennetä.

Tikittävä kello. Arvaa juliste, Kuka on Photo Boothissa?, Arvaa sana ja Pubivisa pelataan kelloa vastaan ilman musiikkia. Kun Tikittävä kello on päällä kohdassa Soidessaan, kello tikittää ajan viimeisen neljänneksen aikana, viimeisinä sekunteina nopeammin ja kovempaa. Kello pysähtyy heti, kun vastaus näytetään, joukkue saa pisteitä, aika loppuu tai peli pysäytetään tauolle. Se kuuluu vain päänäytöllä ja vain, kun Äänitehosteet ovat päällä. Se on päällä, myös aiemmin tekemissäsi peleissä, kunnes kytket sen itse pois; kun se on kerran kytketty pois, se pysyy pois päältä.

Pelin tekeminen

Valmistelet pelit etukäteen kohdassa Hallinta → Bilepelit. Ylhäällä valitset kuvan kullekin pelityypille, ja jokainen sivu on rakennettu samalla tavalla: pelisi, joista kukin on merkitty Valmis tai Ei valmis, ja peli, jota työstät, korostettuna. Voit tehdä, nimetä uudelleen, kopioida ja poistaa pelejä. Luettelon alla lohkot tulevat kiinteässä järjestyksessä: Kappaleet, Pelin säännöt, Valmis pelattavaksi?, Tulosta laput (vain kahdessa bingopelissä), Soidessaan ja Pelinjohtajan puhelin. Vain bingopeleissä on painike kohdassa Valmis pelattavaksi? (Tee laput); kaikki muut pelit merkitään Valmis itsestään heti, kun niillä on tarpeeksi pelattavaa, ja jos ei ole, sivu kertoo, mitä puuttuu. Uusi tai kopioitu peli on heti se, jota työstät. Sivu avautuu ensimmäiseen kuvaan, Bilepelit, jossa valitset äänitehosteet, Bilepelien ensimmäisen sivun tehosteen ja pelinjohtajan puhelimen. Jos napautat Siirry Hallintaan pelistä, jossa ei ole vielä mitään, päädyt suoraan kyseisen pelin sivulle.

Kappaleet arvotaan, kun peli alkaa. Arvaa introssa, Stop-tanssissa, Arvaa julisteessa, Aikajanassa, Laula eteenpäin -pelissä ja Musiikkitietokilpailussa valitset vain, mitä peli saa käyttää (teema, soittolista, määrä). Itse kappaleet (tai kannet) arvotaan satunnaisesti sillä hetkellä, kun peli aloitetaan, sekä silloin, kun aloitat sen näytöllä, että silloin, kun aloitat sen puhelimesta pelinjohtajana, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan uutena pelinä. Näin kirjaston uudet kappaleet tulevat mukaan itsestään, eikä kaksi iltaa ole samanlaisia. Napauta Pelaa uudelleen heti pelin jälkeen, niin samat kappaleet säilyvät. Jos kirjastoa luetaan vielä sisään (esimerkiksi heti käynnistyksen jälkeen), peli odottaa: näyttö pyytää yrittämään hetken kuluttua uudelleen, joten mitään ei koskaan arvota puolikkaasta luettelosta. Jos kappaleita on liian vähän, näyttö kertoo syyn, eikä peli ala.

Pelit Bilepelit-sivulla. Ensimmäisessä kuvassa, Bilepelit, on myös kohta Pelit Bilepelit-sivulla: ruutu jokaiselle pelille, ja päällä oleva ruutu tarkoittaa, että pelillä on kansi Bilepelien ensimmäisellä sivulla. Kytke pois pelit, joita et käytä, niin vieraat näkevät vain ne, jotka haluat näyttää. Piilotettu peli on harmaana ylhäällä olevassa kuvarivissä, eikä sitä voi valita, ennen kuin kytket sen taas päälle. Jo käynnissä olevaa peliä voi aina jatkaa, vaikka se olisi piilotettu. Jos piilotat kaikki pelit, Bilepelien ensimmäinen sivu kertoo vain, että ne on piilotettu ja mistä ne saa taas näkyviin.

Lisää monta kerralla. Pubivisassa, Valokuvatehtävässä, Onnenpyörässä, Arvaa sana -pelissä ja Kuka huoneessa? -pelissä painike Lisää monta kerralla on yksitellen lisäävän painikkeen vieressä. Kirjoita tai liitä luettelo kenttään, yksi riville; tyhjät rivit ohitetaan. Pubivisassa jokainen kysymys kirjoitetaan yhdelle riville näin: Kysymys | *oikea vastaus | väärä vastaus | väärä vastaus, 2-4 vastausta ja tähti oikean edessä. Jos haluat antaa tekoälyn (kuten ChatGPT:n) kirjoittaa luettelon, napauta Kopioi tekoälyn ohje: leikepöydälläsi on nyt valmis ohje omalla kielelläsi, jossa ovat pelin pituus- ja määrärajat. Liitä se tekoälylle, kirjoita aiheesi ja liitä vastaus kenttään. Jos vastauksen siirtäminen USB-tikulla on helpompaa, tallenna se tekstitiedostona ja napauta Lataa tiedostosta. Pubivisassa voit myös ladata laskentataulukon, joka on tallennettu CSV-tiedostona tai tekstinä Excelistä: yksi kysymys riviä kohden, ensin kysymys ja sitten vastaukset. Laita tähti oikean vastauksen eteen tai jätä se pois: jos koko tiedostossa ei ole yhtään tähteä, kunkin rivin ensimmäinen vastaus lasketaan oikeaksi, ja se kerrotaan selvästi, kun tarkistat luettelon. Ensimmäinen otsikkorivi (kuten "Kysymys") ohitetaan.

Napauta Tarkista lista: näet, kuinka monta on valmiina, mitkä rivit ohitetaan ja miksi (rivinumeron kera) ja kuinka monelle ei ollut tilaa, jos luettelo kasvaisi liian pitkäksi. Valitse sitten Lisää listaan (se, mitä sinulla jo on, säilyy) tai Korvaa lista (itse kirjoittamasi poistetaan; omat ehdotuksemme säilyvät) ja napauta alimpana olevaa painiketta. Korvaaminen kysyy ensin. Mitään ei tallenneta, ennen kuin napautat. Rivit, jotka ovat jo luettelossa, eivät tule mukaan kahdesti, ja liian pitkä rivi lyhennetään aivan kuten silloin, kun kirjoitat sen itse.

Bilepelit Hallinnassa
Bilepelit Hallinnassa.

Äänitehosteet ovat päällä alusta asti: rumpujen pärinä, kun bingo huudetaan, fanfaari ja aplodit oikeasta bingosta, summeri väärästä, fanfaari, kun joukkue saa pisteitä, ja pelin loppumisen ääni väärästä vastauksesta. Onnenpyörässä rumpujen pärinä soi pyörän pyöriessä ja fanfaari, kun se pysähtyy. Musiikki ei koskaan pysähdy äänitehosteen takia. Kytke ne pois kaikista peleistä asetuksella Äänitehosteet ensimmäisessä kuvassa, Bilepelit.

Musiikkibingo

Jokainen saa tulostetun lapun täynnä kappaleita. Musiikki soi, ja vieraat ruksivat kappaleet, jotka tunnistavat.

  1. 1

    Tee peli

    Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit Musiikkibingo, napauta Uusi peli ja anna sille nimi.

  2. 2

    Valitse kappaleet

    Käytä koko musiikkikirjastoa, Mediateemaa ja/tai Soittolistaa. Valitse, mitä Ruuduissa näkyy ja kuinka monta kappaletta Pelin kappaleet -kohtaan tulee (oletus 75); peli arpoo niin monta satunnaisesti. Jos käyttökelpoisia kappaleita on vähemmän, kaikki käytetään, ja sivu kertoo sen.

  3. 3

    Valitse laput

    Valitse Kappaleita lappua kohti: 9, 12, 15, 18 tai 21 (aina 3 riviä), ja Bingolappujen määrä. Sivu näyttää jatkuvasti, kuinka monta kappaletta voidaan käyttää ja suunnilleen kuinka kauan peli kestää. Kappaleet ilman oikeaa nimeä ja kaksoiskappaleet jätetään pois itsestään. Jos musiikkikirjastoa luetaan vielä sisään, sivu kertoo sen, ja luku kasvaa itsestään.

  4. 4

    Tee laput

    Napauta Tee laput.

Ruuduissa näkyy voi olla Kappaleen nimi ja esittäjä (oletus uusissa peleissä), Kappaleen nimi tai Artisti. Pelin kaksi ruutua eivät koskaan sano samaa: artisteilla kukin artisti on mukana kerran; nimillä kukin nimi on mukana kerran; molemmilla sama kappale kahdella albumilla on mukana kerran, kun taas kaksi artistia, joilla on samanniminen kappale, voivat molemmat olla mukana. Se, mikä useista kappaleista tulee mukaan, valitaan satunnaisesti joka kerta, kun teet laput.

Laput lukitaan, kun ne on tehty: voit tulostaa täsmälleen samat laput uudelleen, myös uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Voit muuttaa nimeä, lapun otsikkoa, ulkoasua, lappuja sivulla ja sekunteja jälkikäteen ilman, että laput muuttuvat. Jos muutat jotain, joka muovaa lappuja, sivu kertoo niiden olevan vanhentuneita; ne ovat silti voimassa, kunnes napautat Tee uudet laput, joka kysyy aina ensin, koska jo tulostamasi laput lakkaavat olemasta voimassa.

Kohdassa Tulosta laput valitset lapun otsikon ja ulkoasun, ja näet oikean lapun. Skin on oletus uusissa peleissä: lappu saa käytössä olevan ulkoasun taustakuvan ja värit, ruudut pysyvät vaaleina, jotta vieraat voivat kirjoittaa niihin, ja ratkaiseva on ulkoasu, joka on käytössä tulostushetkellä. Jos ulkoasussa on vain video, lappu käyttää ulkoasun värejä. Kuusi muuta vaihtoehtoa ovat kiinteitä värejä. Lapun merkki noudattaa asetusta Brändi & logo. Ruudut ovat kaikki samankokoisia, ja pitkät nimet pienenevät, jotta ne mahtuvat. Asetuksella Kappaleen nimi ja esittäjä nimi on isona ylhäällä ja esittäjä pienempänä ja vaaleampana alla.

Lappuja sivulla voi olla 1, 2 tai 3 (oletus). Mitä vähemmän lappuja sivulla, sitä isompi lappu: ruudut, nauhat ja teksti kasvavat, joten paperi täyttyy ja nimiä on helpompi lukea. Kun sivulla on 1 lappu, arkki tulostetaan vaakasuunnassa. Alla oleva rivi kertoo, kuinka monta paperiarkkia laput vievät. Se koskee vain tulostusta, joten voit muuttaa sitä milloin tahansa tekemättä uusia lappuja. Esikatselu näyttää koko arkin sellaisena kuin se tulee tulostimesta: oikeat lappusi, kun ne on tehty, muuten esimerkin pelin kappaleilla.

Valitse painikkeiden yläpuolella kohdassa Lappujen tulostin, mihin tulostimeen laput menevät; valinta koskee sekä Musiikkibingoa että numerobingoa. Automaattinen käyttää Windowsin oletustulostinta ("tulostinta", joka vain tallentaa tiedostoon, ei koskaan käytetä). Napauta Tulosta laput tai Tallenna PDF-tiedostona ja valitse kansio. Kun laput on lähetetty, sivu kertoo, mihin tulostimeen ne menivät. Jos mitään ei tule ulos, katso tulostimen jonoa Windowsissa tai tallenna laput PDF-tiedostona ja tulosta se. Tulostat vain täällä Hallinnassa.

Bingolappujen tulostaminen
Bingolappujen tulostaminen.

Kuinka kauan kukin kappale soi (oletus 40 sekuntia) ja kuinka pitkältä kappaleen sisältä se alkaa (oletus 30 sekuntia), valitaan pelikohtaisesti kohdassa Soidessaan. Samassa kohdassa on kolme valintaa, jotka koskevat vain Musiikkibingoa eivätkä koskaan muuta lappuja:

  • Näytä kappale itsestään: Pois (oletus, näytät kappaleen itse), Kun kappaleen aika on kulunut tai Tietyn sekuntimäärän jälkeen (5-60, oletus 15, laskettuna kappaleen alusta). Kappale näytetään täsmälleen kuten silloin, kun napautat Näytä kappale, vain isolla näytöllä, ja voit silti näyttää sen aiemmin. Kun on napautettu Anna soida!, kappale näytetään, kun se todella päättyy. Jos kappaleen aika on lyhyempi kuin valitut sekunnit, se näytetään, kun aika on kulunut.
  • Tauko kappaleiden välissä: 0-30 sekuntia (oletus 4). Arvolla 0 seuraava kappale alkaa heti.
  • Häivytys sisään ja Häivytys ulos: 0-5 sekuntia (oletus 0, ei häivytystä). Kappale nousee hiljaisuudesta ja häivytetään niin, että se on poissa juuri, kun sen aika on kulunut. Jos bingo huudetaan häivytyksen aikana, se vain jatkaa hiljenemistään.

Aloittaminen. Avaa Bilepelit → Musiikkibingo ja napauta peliä. Kerro isoilla −- ja +-painikkeilla kohdissa Lapusta ja Lappuun, mitkä laput olet jakanut: vain ne voivat voittaa. Pidä sormea painikkeella, niin luku juoksee, ja alla oleva palkki näyttää, mitkä laput ovat pelissä. Napauta isoa Aloita peli -painiketta. Jos joidenkin lappujen kappaleiden musiikkia ei enää ole musiikkikirjastossa (siirretty, poistettu tai nimetty uudelleen, tai kone, jolla se oli, ei ole tavoitettavissa), näyttö kertoo, mitkä kappaleet ne ovat, ja sinä päätät, jatketaanko: niitä kappaleita ei silloin soiteta, ja pyydät vieraita ruksimaan ne heti. Jos puolet kappaleista tai enemmän puuttuu, näyttö ehdottaa myös uusien lappujen tekemistä ensin. Jos yhtäkään lappujen kappaletta ei enää ole (esimerkiksi koska musiikkikirjasto on vaihdettu), peliä ei voi aloittaa: näyttö kertoo sen ja pyytää tekemään ensin uudet laput, eikä jatkamispainiketta ole. Pelinjohtajan puhelin saa saman vastauksen, jos peli aloitetaan sieltä. Muissa kappalepeleissä näyttö kertoo saman, ja kappaleet ohitetaan, jos jatkat.

Pelin aikana. Näyttö on lava, jonka keskellä on mysteerikansi. Jokainen uusi kappale vierii sisään hehkuvana bingopallona, jossa on kappaleen numero, ja pallo laskeutuu ja muuttuu kanneksi. Kantta ympäröivä hehkuva rengas tyhjenee kappaleen jäljellä olevan ajan mukaan, ja viimeiset viisi sekuntia se hehkuu punaisena. Toisella puolella on pieni hehkuva bingolappu, jossa on yhtä monta ruutua kuin vieraiden lapuissa: kierroksen tavoitteeseen laskettavat rivit syttyvät (yksi rivi, kaksi riviä tai koko lappu), ja tavoite lukee alla isoin kirjaimin. Toisella puolella on jäljellä oleva aika. Alhaalla visualisointisi tanssii vapaasti lattialla. Näytöllä lukee "Kappale 23", mutta ei koskaan kappaleen nimeä - ei myöskään lisänäytöillä, näytönsäästäjässä, puhelimessa eikä Windowsin mediaohjaimissa. Ainoa poikkeus on, kun napautat itse Näytä kappale: kansi kääntyy kuin kortti ja näyttää nimen, esittäjän ja kannen päänäytöllä, kunnes seuraava kappale alkaa. Kappale lasketaan heti, kun se on alkanut. Kun lappu saavuttaa tavoitteen, näyttö kertoo, että huoneessa on bingo.

Musiikkibingo lavalla
Musiikkibingo lavalla.

Jos huone pitää hauskaa jonkin kappaleen kanssa, napauta Anna soida!: lähtölaskenta pysähtyy, näytöllä lukee "Lisäkierros!", ja kappale soi, kunnes napautat Seuraava kappale tai kunnes se päättyy. Sen jälkeen peli jatkuu kuten aina.

Jos peli etenee liian hitaasti tai liian nopeasti, voit muuttaa sitä, kuinka kauan kukin kappale soi, pelin ollessa käynnissä tai tauolla: napauta Hitaammin (5 sekuntia pidempään) tai Nopeammin (5 sekuntia lyhyemmin) näytön alareunan palkissa tai puhelimen pelinjohtajan ohjauspöydällä. Painikkeiden vieressä lukee, kuinka kauan kukin kappale nyt soi. Nyt soiva kappale soi loppuun sellaisena kuin se oli, ja uusi pituus on voimassa seuraavasta kappaleesta alkaen. Kappaleet voivat soida 15-90 sekuntia; rajalla painike on harmaa. Tauko kappaleiden välissä ei muutu, ja laput pysyvät samoina. Uusi pituus tallennetaan peliin, joten näet sen myös kohdassa Soidessaan Hallinnassa.

Kun vieras huutaa bingoa, napauta Bingo huudettu. Musiikki hiljenee, valot himmenevät, valonheittimet pyyhkivät lavan yli, ja iso "BINGO?" sykkii rumpujen pärinän tahdissa, kun kirjoitat lapun numeron ja saat vastauksen: kyllä tai ei, ja mitkä ruudut on soitettu. Oikea bingo puhkeaa kultaiseksi "BINGO!"-tekstiksi konfettien kera; väärä saa näytön tärisemään, kun sana muuttuu punaiseksi ja taittuu kokoon. Numero, jota ei ole jaettu, ei tee lavalla mitään. Jos kioski käyttää kevyttä grafiikkaa, liikkeet ovat yksinkertaisempia ja ilman valonheittimiä ja konfetteja. Kun vastaus on oikea, peli siirtyy seuraavaan tavoitteeseen: yksi rivi, kaksi riviä, koko lappu. Kun se on väärä, musiikki voimistuu taas ja peli jatkuu siitä, mihin se jäi.

Kun peli on ohi tai napautat Lopeta peli, valitse Pelaa uudelleen (samat laput, uusi järjestys, kaikki muu alkaa alusta) tai Takaisin peleihin. Päättynyt peli jää luetteloon, ja kun valitset sen myöhemmin uudelleen, se alkaa alusta. Jos poistut näkymästä kesken pelin, peli pysähtyy tauolle, ja jatkat myöhemmin kohdasta Bilepelit → Musiikkibingo.

Pelinjohtajana puhelimella

Voit johtaa jokaista peliä puhelimeltasi sen sijaan, että seisoisit näytön vieressä. Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä. Jos joku muu toimii pelinjohtajana, esimerkiksi palkattu DJ, sinun ei tarvitse antaa järjestelmänvalvojan salasanaa: ensimmäisessä kuvassa, Bilepelit, kohdassa Hallinta → Bilepelit on yksi pelinjohtajan koodi kaikille Bilepeleille sekä skannattava kuva. Skannaa se puhelimella, niin pelinjohtajan ohjauspöytä on valmis. Koodin voi myös kirjoittaa paneeliin, jonka löydät puhelinkaukosäätimen linkistä heti, kun peli on valmis. Jos pelinjohtaja käyttää mieluummin tietokonetta, napauta Kopioi linkki ja liitä linkki selaimeen samassa verkossa. Linkki sisältää pelinjohtajan koodin, joten anna se vain pelinjohtajalle. Koodi ei koskaan avaa Hallintaa. Uusi koodi lopettaa vanhan heti, myös kesken pelin. Järjestelmänvalvojan salasana toimii edelleen ohjauspöydässä.

Puhelin seuraa aina peliä, jossa näyttö on: valitse näytöllä toinen peli, niin pelinjohtajan ohjauspöytä vaihtuu sen mukana. Se on myös peli, jonka voit aloittaa tai pelata uudelleen puhelimesta. Jos näytöllä ei ole peliä, puhelimessa lukee Peliä ei ole aloitettu, ja samoin käy, kun peli on ohi ja näyttö poistuu siitä. Voit hoitaa koko illan puhelimesta: kerro, mitkä laput on jaettu, ja napauta Aloita peli. Puhelin kertoo, jos jokin soiva pysähtyy, jos joitakin kappaleita ei voi soittaa tai jos näyttö ei voi aloittaa juuri nyt (esimerkiksi koska Hallinta on auki). Näyttö siirtyy silloin peliin itsestään, näytti se mitä tahansa.

Ohjauspöytä on tehty peukalolle pimeässä huoneessa, ja koko peliä johdetaan yhdeltä näytöltä vierittämättä. Se on pelin omissa väreissä, ja siinä on hehkuva kello, joka muuttuu punaiseksi viimeisten viiden sekunnin ajaksi, pistekolikoita ja oma väri kullekin joukkueelle. Musiikkibingossa näet kappaleen numeron, kierroksen tavoitteen, jäljellä olevan ajan ja niiden lappujen numerot, jotka ovat jo saavuttaneet tavoitteen, joten huomaat voittajan, jota kukaan ei ole huutanut. Alla ovat Tauko / Jatka, Seuraava kappale, Anna soida!, Näytä kappale näytöllä, Soitetut kappaleet ja Lopeta peli, pelin ollessa käynnissä myös Hitaammin ja Nopeammin, äänitehosteet ja alimpana iso BINGO!-painike. Harmaata painiketta ei voi käyttää juuri nyt. Napauta lappua nähdäksesi, kuinka pitkälle se on päässyt. Soitetut kappaleet näyttää nyt soivan kappaleen, millä kappaleella kukin lappu saavutti tavoitteen ja tähän mennessä soitetut kappaleet; sieltä löydät myös Poistu ohjauspöydältä. Vieraat, joilla on puhelinkaukosäädin, eivät näe tästä mitään.

Pelinjohtajan ohjauspöytä puhelimessa
Pelinjohtajan ohjauspöytä puhelimessa.

Kerrallaan on vain yksi järjestäjä. Ensimmäinen puhelin, joka avaa ohjauspöydän, istuu siinä, tuli se sisään pelinjohtajan koodilla tai järjestelmänvalvojan salasanalla. Toinen puhelin saa tiedon, että toinen pelinjohtaja johtaa jo peliä, ei näe pelistä mitään ja pääsee sisään itsestään heti, kun ohjauspöytä vapautuu: kun pelinjohtaja napauttaa Poistu ohjauspöydältä tai 15 sekuntia sen jälkeen, kun puhelin lakkasi vastaamasta. Jos pelinjohtaja lataa sivun uudelleen, puhelin pääsee suoraan takaisin sisään. Kun järjestäjä on yhdistetty, se lukee kohdassa Hallinta → Bilepelit, ja Poista ottaa puhelimen pois ohjauspöydältä heti, esimerkiksi jos se on kadonnut. Uusi koodi ottaa myös pois puhelimen, joka käyttää pelinjohtajan koodia. Näytön omat painikkeet eivät ole osa ohjauspöytää ja toimivat aina.

Bingo (numerot 1-90)

Klassinen bingo 90 pallolla: pelinjohtaja arpoo numerot, ja vieraat ruksivat ne lapuistaan. Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Bingo ja tee peli nimellä. Valitse, millä lapuilla pelaatte:

  • Digital Center tekee laput: valitse lappujen määrä ja napauta Tee laput. Jokaisessa lapussa on 3 riviä ja 9 saraketta ja 15 numeroa, 5 numeroa kullakin rivillä, ja numerot ovat omassa sarakkeessaan (1-9, 10-19 ja niin edelleen 80-90:een asti). Kaksi lappua ei ole koskaan samanlaisia. Laput tulostetaan tai tallennetaan PDF-tiedostona samalla tavalla kuin Musiikkibingon laput, samoilla ulkoasuilla ja lappumäärillä sivulla, ja numerot ovat isoja ja lihavoituja, joten ne täyttävät ruudun ja ovat helppolukuisia. Kioski voi tarkistaa lapun, kun bingo huudetaan.
  • Käytämme omia lappuja: lappuja ei tehdä eikä tulosteta, ja peli on heti valmis. Kun joku huutaa bingoa, tarkistat itse hänen lappunsa taulua vasten ja napautat Kyllä, bingo! tai Ei vielä.

Kohdassa Soidessaan voit kytkeä päälle asetuksen Arvo numerot automaattisesti: uusi numero tulee silloin itsestään valitsemasi sekuntimäärän jälkeen, ja voit silti arpoa numeron itse milloin tahansa. Ensimmäinen numero tulee heti, kun kuuluttaja on sanonut "Eyes down", ja tauon jälkeen heti, kun hän on sanonut pelin jatkuvan (ilman kuuluttajaa parin sekunnin kuluttua), joten sinun ei tarvitse odottaa kokonaista väliä, kun peli alkaa tai jatkuu. Kun Väri kymmenittäin on päällä (oletuksena pois), jokainen pallo ja jokainen taulun lamppu saa ryhmänsä värin: 1-9, 10-19 ja niin edelleen 80-90:een asti, yksi väri kutakin lappujen saraketta kohden, joten vieraat näkevät nopeasti, mistä kohtaa lappua katsoa. Numero on aina näkyvissä, joten kenenkään ei tarvitse nähdä värejä, ja lisänäytöt näyttävät samat värit. Tulostetut laput saavat samat värit: kunkin sarakkeen yläpuolella on ohut värillinen raita, johon on kirjoitettu sarakkeen numerot, joten se toimii myös, kun laput tulostetaan mustavalkoisina. Kun Anna musiikin soida on pois päältä (oletus), soiva musiikki keskeytetään pelin alkaessa ja se palaa, kun peli päättyy tai poistut näkymästä. Kytke se päälle, niin musiikki soi hiljaa pelin aikana valitsemallasi äänenvoimakkuudella, ja sen jälkeen se palaa omaan äänenvoimakkuuteensa. Omaa äänenvoimakkuusasetustasi ei koskaan muuteta.

Kuuluttaja. Kohdassa Soidessaan valitset myös Kuuluttajan: Pois, Vain numerot tai Lempinimillä (uusien pelien oletus). Kun kuuluttaja on päällä, ääni kuuluttaa jokaisen uuden numeron heti, kun pallo on laskeutunut, esimerkiksi "Two little ducks... twenty-two!". Ääni sanoo myös "Eyes down", kun peli alkaa, kun pidät tauon ja jatkat, mikä tavoite on voitettu, kun hyväksyt bingon, ja että peli on ohi. Jos numerot arvotaan automaattisesti useammin kuin 8 sekunnin välein, se sanoo vain numeron, jotta ehtii sanoa sen. Kuuluttaja puhuu kioskin omaa kieltä, kun kyseinen ääni on koneella, muuten englantia; valinnan alla oleva kortti Kuuluttajan kieli kertoo, mitä kieltä ääni puhuu.

Lisää kieliä löytyy samasta kortista: se näyttää kielet, jotka voit hakea, äänen nimen ja koon kera. Napauta Hae kielen vieressä; kun se on haettu, kuuluttaja puhuu sitä heti, jos se on kioskin kieli. Kun kielestä tulee uusi versio, siinä lukee Päivitä, ja Poista poistaa kielen koneelta (voit aina hakea sen uudelleen). Painikkeet näytetään vain, kun kioski ei ole lukittu. Tämä vaatii internetin ja aktiivisen lisenssin; jos jompikumpi puuttuu, kortti kertoo sen. Kuuluttaja soi vain itse kioskissa, ei koskaan lisänäytöillä, ja kioski, jonka ääni on käännetty kokonaan pois, pysyy hiljaisena.

Pelaaminen. Avaa Bilepelit → Bingo ja napauta peliä. Jos pelaatte tulostetuilla lapuilla, valitse, mitkä laput on jaettu; napauta sitten Aloita peli. Napauta Seuraava numero jokaista uutta numeroa varten. Lavan keskellä leijuu hehkuva kultainen rumpu täynnä palloja, ja oikealla on taulu, jossa kaikki 90 numeroa ovat lamppuina. Viimeisin numero on isona pallona aivan rummun edessä ja peittää sen. Kun arvot numeron, vanha pallo zoomautuu rumpuun, rumpu pyörii, pallot pyörteilevät, ja uusi pallo tulee ulos ja kasvaa, kunnes se taas peittää rummun. Valojuova lentää numeron lamppuun taululla, ja lamppu syttyy korallinvärisenä, kun taas aiemmin arvotut numerot hehkuvat kultaisina. Pallon alla viimeiset viisi numeroa ovat pienessä lasikapselissa, uusin suurimpana. Taulun yläosa näyttää kierroksen tavoitteen (yksi rivi, kaksi riviä ja lopuksi täysi lappu) ja kuinka monta numeroa on arvottu. Jos pelaatte Digital Centerin lapuilla ja kaksi tai useampi lappu tarvitsee enää yhden numeron, se lukee pallon alla olevassa kapselissa, esimerkiksi "4 lappua tarvitsee enää yhden numeron!". Kahden numeron välillä kaikki on paikallaan, ja kevyellä grafiikalla numero näytetään heti ilman animaatiota. Kun vieras huutaa bingoa, napauta Bingo huudettu: tulostetuilla lapuilla kirjoitat lapun numeron ja kioski vastaa; omilla lapuilla vastaat itse. Näytönsäästäjä ja lisänäytöt näyttävät taulun ja bingopallon, joten koko huone voi seurata mukana.

Jos numerot arvotaan automaattisesti, Hitaammin ja Nopeammin ovat pelinjohtajan palkissa rivin vieressä, joka kertoo, kuinka usein numero tulee: jokainen napautus tekee numeroiden välisestä tauosta 2 sekuntia pidemmän tai lyhyemmän (5-120 sekuntia), myös pelin ollessa tauolla. Uusi tahti on voimassa seuraavasta numerosta alkaen ja lasketaan viimeisimmästä numerosta, joten napautus ei koskaan arvo numeroa heti. Tahti tallennetaan peliin, joten se on asetuksissa myös seuraavalla kerralla. Rajalla painike on harmaa. Voit myös johtaa peliä puhelimesta samalla pelinjohtajan koodilla kuin muita bilepelejä: iso painike arpoo seuraavan numeron, ja Hitaammin ja Nopeammin ovat myös siellä.

Bingo numeroilla 1-90
Bingo numeroilla 1-90.

Arvaa intro

Joukkueet arvaavat kappaleen sen ensimmäisistä sekunneista. Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Arvaa intro ja tee peli nimellä. Valitse teema ja/tai soittolista ja kuinka monta kappaletta pelissä on. Kappaleet arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan, joten kirjaston uudet kappaleet tulevat mukaan itsestään. Sivu kertoo, onko peli Valmis ja kuinka montaa kappaletta se voi käyttää.

Avaa Bilepelit → Arvaa intro ja napauta peliä. Jokainen kappale soi alusta kolmena yhä pidempänä pätkänä: 2, 5 ja 10 sekuntia. Kappaleen tämänhetkinen arvo näkyy isona kolikkona (3 pistettä ennen ensimmäistä pätkää). Pätkän soidessa kansi sykkii, ääniaallot leviävät siitä ja ohut viiva sen alla tyhjenee; kun pätkä päättyy, kansi välähtää hetkeksi, joten kaikki tietävät, että on aika arvata. Seuraava pätkä kääntää kolikon uuteen arvoonsa. Joukkueet huutavat vastauksen, ja sinä napautat oikein vastanneen joukkueen paneelia: 3 pistettä ensimmäisestä pätkästä, 2 toisesta ja 1 kolmannesta, ja kolikko lentää joukkueen paneeliin. Napautitko väärää joukkuetta? Napauta oikeaa tai napauta samaa joukkuetta uudelleen ottaaksesi pisteet pois. Kun annat joukkueelle pisteitä, kappale näytetään itsestään ja pysyy näkyvissä, kunnes napautat Seuraava kappale. Jos kukaan ei arvaa, Näytä kappale näyttää sen. Viimeisen kappaleen jälkeen pistetaulukko näyttää voittajan, ja tasapelissä molemmat joukkueet voittavat.

Arvaa intro visailuohjelman lavalla
Arvaa intro visailuohjelman lavalla.

Väärä vastaus voi maksaa pisteen. Kohdassa Soidessaan voit kytkeä päälle asetuksen Väärä vastaus maksaa pisteen pelikohtaisesti. Silloin näyttö kysyy Oikein vai Väärin, kun napautat joukkuetta. Väärin maksaa joukkueelle 1 pisteen (ei koskaan alle 0), kappale pysyy piilossa, ja joukkue on pois pelistä kappaleen loppuun, joten muut voivat jatkaa arvaamista. Tämä pätee myös sen jälkeen, kun toinen joukkue on saanut pisteet: napauta toista joukkuetta, niin Oikein siirtää pisteet, kun taas Väärin maksaa tälle joukkueelle pisteen ja pisteet pysyvät paikallaan. Pisteet saaneen joukkueen napauttaminen ottaa ne pois. Sama pätee Arvaa juliste -peliin ja puhelimeesi pelinjohtajana.

Joukkueet painavat summeria puhelimesta. Kohdassa Soidessaan voit kytkeä päälle asetuksen Joukkueet painavat summeria puhelimesta Arvaa introssa, Arvaa julisteessa ja Kuka on Photo Boothissa? -pelissä. Näyttö näyttää silloin QR-koodin ja lyhyen koodin kullekin joukkueelle, kunnes jokainen joukkue on mukana (ja uudelleen, kun napautat Joukkuekoodit). Kukin joukkue skannaa koodinsa yhdellä puhelimella, ja puhelimesta tulee iso summeri joukkueen värissä, aivan kuten Nopeimmassa sormessa. Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä. Summerit avautuvat, kun pätkä on soinut tai kuva on ilmestynyt. Ensimmäinen painava joukkue voittaa: sillä hetkellä pätkä pysähtyy tai kuva ja kello pysähtyvät, ja joukkueen nimi iskee näytölle rumpujen pärinän kera. Kappale tai kuva on yhä sen arvoinen kuin silloin, kun joukkue painoi. Valitse Oikein tai Väärin (näytöllä tai puhelimessasi pelinjohtajana). Oikein antaa joukkueelle pisteet, täsmälleen kuin olisit napauttanut joukkuetta itse. Väärin poistaa joukkueen pelistä kappaleen tai kuvan loppuun (se maksaa pisteen vain, jos myös Väärä vastaus maksaa pisteen on päällä), summerit avautuvat taas muille, ja Arvaa julisteessa kuva ja kello jatkavat siitä, mihin ne pysähtyivät; Arvaa introssa soitat seuraavan pätkän kuten ennenkin. Voit silti napauttaa joukkuetta itse, joten joukkue ilman puhelinta ei koskaan jää ulkopuolelle.

Stop-tanssi

Musiikki soi, ja satunnaisella hetkellä se pysähtyy: näytöllä näkyy iso SEIS!, ja kaikkien on jähmetyttävä paikoilleen. Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Stop-tanssi ja tee peli. Valitse kappaleet, Lyhin aika pysäytysten välillä ja Pisin aika pysäytysten välillä (oletuksena 15-40 sekuntia) sekä Pysäytyksen pituus (oletus 5 sekuntia). Kytke päälle Odota isäntää jokaisen pysäytyksen jälkeen, jos musiikin pitää alkaa uudelleen vasta, kun sinä sanot. Kappaleet arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan, joten kirjaston uudet kappaleet tulevat mukaan itsestään. Sivu kertoo, onko peli Valmis ja kuinka montaa kappaletta se voi käyttää.

Avaa Bilepelit → Stop-tanssi ja napauta peliä. Kuten kaikissa peleissä, musiikki alkaa vasta, kun käynnistät sen. Voit pysäyttää musiikin itse, jatkaa, siirtyä seuraavaan kappaleeseen ja lopettaa pelin. Pisteitä ei ole, ja kappaleet kiertävät, kunnes lopetat pelin. Näytöllä joukko neontanssijoita tanssii musiikin tahdissa. Ennen kuin musiikki alkaa, pelin logo on isona keskellä; kun musiikki soi, logo liukuu ylös ja jättimäinen Tanssikaa! täyttää keskustan. Kun musiikki pysähtyy, koko lava jähmettyy: SEIS! muuttuu jääksi ja huurre hiipii näytön reunoilta, kunnes musiikki palaa. Kappale ei ole tässä salaisuus, joten sen kansi ja nimi ovat pienessä kaistaleessa painikkeidesi yläpuolella. Lähtölaskentaa seuraavaan pysäytykseen ei näytetä. Heikolla koneella, kevyellä grafiikalla tai kun elävät taustat on kytketty pois, lava on still-kuva.

Stop-tanssi
Stop-tanssi.

Arvaa juliste

Joukkueet arvaavat elokuvan tai albumin kannesta, joka on aluksi täysin sumea ja tarkentuu. Pelissä ei ole omaa ääntä; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Arvaa juliste ja tee peli. Voit valita Mediateeman, jolloin peli käyttää vain elokuvia ja albumeja, jotka teema päästää läpi, sekä Mistä kannet tulevat (Elokuvakirjasto, Musiikkialbumit tai Molemmat). Luettelossa näkyvät teemat, jotka sopivat valintaasi, ja jos teema kattaa vain elokuvat tai vain musiikin, toinen laji jää pelistä pois (siitä kerrotaan heti kentän alla). Valitse, kuinka monta kantta pelissä on ja kuinka kauan kestää, ennen kuin kansi on lähes tarkka (15-60 sekuntia, oletus 30). Kannet arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan. Sivu kertoo, onko peli Valmis ja kuinka montaa kantta se voi käyttää. Mukaan tulevat vain elokuvat ja albumit, joilla on oikea kansi ja oikea nimi, kukin nimi kerran. Elokuva, jolla on vain kuva itse elokuvasta, ei tule mukaan, eikä myöskään elokuva toiselta koneelta.

Avaa Bilepelit → Arvaa juliste, napauta peliä ja napauta Näytä kansi. Kansi tarkentuu itsestään kolmessa vaiheessa, ja voit itse siirtyä seuraavaan vaiheeseen heti. Kantta ympäröivä hehkuva rengas tyhjenee vaiheen ajan mukaan, joten kaikki näkevät, milloin kuva tarkentuu; viimeisessä vaiheessa rengas muuttuu punaiseksi viimeisten sekuntien ajaksi. Joukkueet huutavat, ja sinä annat pisteet: 3 ensimmäisessä vaiheessa, 2 toisessa ja 1 kolmannessa, näytettynä kolikkona, joka kääntyy alaspäin jokaisessa vaiheessa ja lentää joukkueen paneeliin, kun annat pisteet. Uusi napautus siirtää pisteet, ja sama napautus ottaa ne pois. Kun annat joukkueelle pisteitä, terävä kansi ja nimi näytetään itsestään ja pysyvät näkyvissä, kunnes napautat Seuraava kansi. Jos kukaan ei arvaa, Näytä vastaus näyttää ne.

Jos aika loppuu viimeisessä vaiheessa ilman, että yksikään joukkue saa pisteitä, näyttö näyttää terävän kannen ja nimen itsestään, pelin loppumisen ääni soi ja iso punainen "Aika loppui!" iskee näytölle. Silloin on liian myöhäistä antaa pisteitä tuosta kannesta: joukkuepainikkeet muuttuvat harmaiksi, myös puhelimessasi. Jo antamasi pisteet ovat voimassa kuten ennenkin. Jos poistut näkymästä kesken kannen, aika odottaa, kunnes palaat. Viimeisen kannen jälkeen näytetään pistetaulukko. Pelin aikana lisänäytöt näyttävät sumean kannen ja saman renkaan sen ympärillä, mutta eivät koskaan terävää kantta tai nimeä.

Arvaa juliste
Arvaa juliste.

Aikajana

Jokainen joukkue rakentaa oman rivinsä kappaleita vuosijärjestykseen. Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Aikajana ja tee peli. Valitse teema ja/tai soittolista, kuinka monesta kappaleesta peli saa arpoa, Kortteja voittoon (5-15, oletus 8), kuinka monta sekuntia kukin kappale soi (oletus 30) ja Aloita hieman kappaleen sisältä, jotta ensimmäiset nuotit eivät paljasta sitä. Kappaleet arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan, joten kirjaston uudet kappaleet tulevat mukaan itsestään. Sivu kertoo, onko peli Valmis ja kuinka montaa kappaletta se voi käyttää.

Peli käyttää kappaleiden vuosilukua. Jos kappaleen tiedostossa on sen alkuperäinen julkaisuvuosi (kuten esimerkiksi MusicBrainz Picard sen kirjoittaa), käytetään sitä, joten vuoden 1974 kappale vuoden 2014 kokoelmalla lasketaan vuodeksi 1974; muuten käytetään kappaleen tavallista vuotta. Musiikki näyttää ja lajittelee edelleen tavallisen vuoden mukaan. Pelin alla Hallinnassa lukee, kuinka monella niistä kappaleista, joista peli arpoo, on alkuperäinen julkaisuvuosi, esimerkiksi "12/99 kappaleella on alkuperäinen julkaisuvuosi". Jos sitä on alle puolella, rivi kertoo myös, että voit lisätä sen ZenPoint Media Managerissa, koska ilman sitä käytetään kappaleen tavallista vuotta, joka on usein uusintajulkaisun vuosi (katso ZenPoint Media Manager). Kappaleet ilman käyttökelpoista vuosilukua jätetään pois, ja sivu kertoo, kuinka monta. Kappaleita on oltava tarpeeksi, jotta jokainen joukkue voi päästä tavoitteeseen, ja vähintään viideltä eri vuodelta; muuten sivu kertoo sen, ja peli on Ei valmis.

Avaa Bilepelit → Aikajana ja napauta peliä. Jokainen joukkue aloittaa yhdellä käännetyllä kortilla, jossa on vuosiluku. Joukkueen vuorolla napauta Soita kappale. Joukkue sanoo, mihin kohtaan riviä kappale kuuluu, ja sinä napautat kohtaa, esimerkiksi Vuosien 1975 ja 1990 välissä. Kohtaa voi muuttaa ja kappaleen voi soittaa uudelleen, kunnes napautat Näytä vastaus. Jos kappale on oikeassa kohdassa, kortti jää riviin; jos ei, kortti häviää ja kappale on käytetty. Kappale, jolla on sama vuosiluku kuin sen vieressä olevalla kortilla, on oikein kummallakin puolella. Napauta Seuraava joukkue.

Joukkueet voivat myös sijoittaa kappaleet omilta puhelimiltaan, kuten Musiikkitietokilpailussa. Ennen ensimmäistä kappaletta näyttö näyttää QR-koodin ja lyhyen koodin kullekin joukkueelle. Kukin joukkue skannaa koodinsa yhdellä puhelimella, ja joukkueen viereen ilmestyy rasti. Puhelin näyttää joukkueen oman korttirivin ja kenen vuoro on. Joukkueen vuorolla, kun kappale on soinut, korttien välissä on iso painike, kuten Vuosien 1975 ja 1990 välissä, ja joukkue napauttaa kohtaa, johon kappale kuuluu. Kohta näkyy heti näytöllä, ja sitä voi muuttaa. Kun joukkue on varma, se napauttaa Tämä on vastauksemme: vastaus näytetään heti näytöllä, ja puhelin näyttää, oliko se oikein, ja kappaleen vuoden, mutta ei koskaan kappaleen nimeä ennen kuin näyttö on näyttänyt vastauksen. Voit myös napauttaa itse Näytä vastaus, ja voit sijoittaa kappaleen joukkueelle, jolla ei ole puhelinta. Ennen kappaletta voit näyttää Joukkuekoodit uudelleen. Vieraat, jotka ovat jo puhelinkaukosäätimessä, voivat myös valita Liity joukkueesi peliin ja kirjoittaa koodin.

Kun vastaus näytetään, kappale häivytetään, jotta fanfaari tai pelin loppumisen ääni saa näytön itselleen. Näyttö laskee alas 5 sekuntia ("Seuraava joukkue: 3"), ja sitten peli siirtyy itsestään seuraavalle joukkueelle ja soittaa kappaleen, joten sinun ei tarvitse napauttaa. Viimeisen vuoron jälkeen siirrytään finaaliin. Jos napautat itse Seuraava joukkue, taukoa tai lopetusta, se menee aina edelle. Jos avaat näkymän uudelleen vastaukseen, joka on jo näytetty, mitään ei tapahdu itsestään.

Kun joukkue saavuttaa tavoitteen, kierros pelataan loppuun, joten jokainen joukkue on saanut yhtä monta vuoroa. Joukkueet, joilla on lopussa sama määrä kortteja, jakavat voiton. Jos kappaleet loppuvat, peli päättyy, ja eniten kortteja voittaa.

Aikajana
Aikajana.

Laula eteenpäin

Karaokekappale soi sanojen kanssa näytöllä. Valitussa kohdassa musiikki pysähtyy, sanat katoavat ja joukkue laulaa eteenpäin ilman apua. Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Laula eteenpäin ja tee peli. Valitse teema ja/tai soittolista karaokesta, kuinka monta kappaletta pelissä on (oletus 12) ja Mitä joukkue laulaa: Yksi kokonainen rivi, Tietty määrä sanoja tai Tietty määrä sekunteja. Kappaleet arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan. Kun aloitat, kioski lukee muutaman kappaleen sanat kerrallaan löytääkseen ne, joissa on hyvä pysähtymiskohta, ja näyttö kertoo sillä välin, että peliä valmistellaan. Suuressa kirjastossa se voi kestää hetken.

Vain kappaleita, joissa on ajastetut sanat, voidaan käyttää. Kappaleet, joiden sanat ovat osa kuvaa (CDG-kappaleet ja karaokevideot), jätetään pois, koska niiden sanoja ei voi piilottaa. Samoin jätetään pois kappaleet ilman sanoja ja, kappaleita arvottaessa, kappaleet ilman hyvää pysähtymiskohtaa. Sivu kertoo, kuinka monta jätettiin pois ja miksi, ja jos kappaleita on liian vähän joukkueille, peli on Ei valmis.

Avaa Bilepelit → Laula eteenpäin ja napauta peliä. Joukkueen vuorolla napauta Soita kappale. Musiikki alkaa vähän ennen pysäytystä ja pysähtyy itsestään, ja näytöllä lukee Laula eteenpäin!. Kun joukkue on laulanut, napauta Näytä sanat: oikeat sanat ilmestyvät, ja musiikki jatkuu hetken, jotta kaikki kuulevat sen. Napauta sitten Kyllä, piste tai Ei pistettä ja sitten Seuraava joukkue. Voit muuttaa mieltäsi seuraavaan joukkueeseen asti. Arvioija olet aina sinä: mikään ei kuuntele laulua, eikä laulamisesta itsestään anneta pisteitä. Jokainen joukkue saa yhtä monta kappaletta, ja eniten pisteitä voittaa; joukkueet, joilla on samat pisteet, jakavat voiton. Kappaleen nimi ja sen oma kansi ovat näytöllä, mutta pysäytyksen jälkeisiä sanoja ei näytetä missään ennen kuin napautat Näytä sanat - puhelimessasi pelinjohtajana näet ne koko ajan.

Valokuvatehtävä

Joukkueet saavat luettelon tehtävistä ja ottavat kuvan kustakin tehtävästä Photo Boothissa. Voit käyttää peliä, kun Photo Booth on käytössä ja koneessa on kamera; jos jotain puuttuu, peli kertoo sen.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Valokuvatehtävä ja tee peli nimellä. Pelissä on valmiina 20 tehtävää, kuten "Kaikki kädet ilmassa" ja "Vanhin ja nuorin yhdessä". Voit kytkeä niitä pois yksi kerrallaan ja kirjoittaa omia, ja valitset, kuinka monta tehtävää pelissä on. Peli on valmis heti, kun siinä on vähintään yksi tehtävä: jokainen tekemäsi muutos tallennetaan, ja peli on heti valmis ilman painiketta, jota pitäisi muistaa painaa.

Avaa Bilepelit → Valokuvatehtävä ja napauta peliä. Se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Näyttö näyttää tehtävät kortteina, joissa on piirros tehtävästä ja iso kamerapainike. Joukkue napauttaa omaa paneeliaan ylhäällä ja sitten tehtävää. Kortti näyttää, odottaako kuva sinua, onko se hyväksytty vai pitääkö se ottaa uudelleen. Photo Booth avautuu tehtävä isona otsikkonaan ja ottaa yhden ainoan kuvan ilman kehystä, ilman asettelun, aiheen, suodattimen tai koristeiden valintaa ja ilman juhlien muiden kuvien riviä. Kun kuva on otettu, joukkue näkee sen ensin ja valitsee Säilytä tai Ota uudelleen. Ota uudelleen antaa kameran takaisin tallentamatta mitään; Säilytä luovuttaa kuvan, näyttö palaa suoraan peliin, ja tehtävä saa ison rastin. Jos joukkue lähtee kuvan luota napauttamatta, Photo Booth sulkeutuu itsestään, eikä mitään luovuteta. Joukkue voi myös ottaa kuvan myöhemmin uudelleen: uusin on voimassa.

Valokuvatehtävä
Valokuvatehtävä.

Annat pisteet kuva kerrallaan, näytöllä tai puhelimessasi, jossa näet myös kuvan. Anna joukkueelle sen piste tai napauta Yritä uudelleen antaaksesi tehtävän takaisin joukkueelle. Voit muuttaa mieltäsi niin kauan kuin peli on käynnissä.

Kuvat eivät koskaan tule esiin itsestään. Napauta Näytä kuvat, niin ne pyörivät diaesityksenä päänäytöllä joukkueen nimen ja tehtävän kanssa; Takaisin ottaa ne taas pois. Ennen kuin olet näyttänyt ne, ne eivät ole Photo Boothin omassa rivissä, lisänäytöillä eivätkä puhelimessa. Löydät ne silti kohdasta Hallinta → Photo Booth, ja ne ovat tavallisessa kuvakansiossasi. Kuvat, joihin sanoit Yritä uudelleen, palaavat Photo Boothiin vasta, kun poistat pelin. Jos poistat kuvan, tehtävä on taas avoin ja sen piste lähtee.

Musiikkitietokilpailu

Kappale soi, ja näytöllä on neljä vastausvaihtoehtoa. Joukkueet vastaavat omilla puhelimillaan niin nopeasti kuin pystyvät. Oikea vastaus antaa pisteen, ja nopein oikea vastaus antaa vielä yhden.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Musiikkitietokilpailu ja tee peli nimellä. Valitse teema tai soittolista, kuinka monta kysymystä pelissä on (oletus 15) ja Vastausaika sekunteina (oletus 20). Valitset myös, mitä kysytään: Kuka laulaa?, Mikä kappaleen nimi on? tai molemmat. Väärät vastaukset tulevat samoista kappaleista. Jos eri artisteja tai nimiä on liian vähän, sivu kertoo sen, ja peli on Ei valmis. Kysymykset ja vastaukset arvotaan, kun aloitat pelin, ja uudelleen joka kerta, kun se aloitetaan.

Avaa Bilepelit → Musiikkitietokilpailu ja napauta peliä. Näyttö näyttää QR-koodin ja lyhyen koodin kullekin joukkueelle. Kukin joukkue skannaa koodinsa yhdellä puhelimella, ja joukkueen viereen ilmestyy rasti. Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä; muuten vastaat itse joukkueiden puolesta. Vieraat, jotka ovat jo puhelinkaukosäätimessä, voivat myös valita Liity joukkueesi peliin ja kirjoittaa koodin.

Napauta Soita kysymys. Kappale soi, ja aika laskee alaspäin näytöllä ja puhelimissa. Kukin joukkue vastaa kerran, eikä vastausta voi muuttaa. Kun kaikki ovat vastanneet tai aika on lopussa, näyttö näyttää oikean vastauksen ja kenellä se oli, ja pistetaulukko päivittyy. Samalla hetkellä kappale häivytetään, jotta fanfaari tai pelin loppumisen ääni kuuluu. Napauta Seuraava kysymys jatkaaksesi. Ohita kysymys jatkaa ilman pisteitä, ja kahden kysymyksen välissä voit näyttää Joukkuekoodit uudelleen. Jos joukkue menettää puhelimensa, uusi puhelin voi skannata koodin hetken kuluttua. Joukkueelle, jolla ei ole puhelinta, vastaat itse: napauta näytöllä Vastaus joukkueelle ja joukkueen nimeä, tai valitse joukkue puhelimessasi, ja napauta vastausta. Viimeisen kysymyksen jälkeen näyttö ja puhelimet näyttävät voittajan, ja joukkueet, joilla on samat pisteet, jakavat voiton.

Musiikkitietokilpailu
Musiikkitietokilpailu.

Nopein sormi

Peli ilman musiikkia ja ilman kirjastoa: kysyt kysymykset itse ääneen (omasi tai visailupelistä tai kirjasta) tai annat näytön näyttää ne pubivisasta tai omasta luettelostasi, ja kunkin joukkueen puhelimesta tulee iso summeri. Ensimmäisenä painava joukkue saa vastata. Peliä voi siis pelata, vaikka koneella ei olisi musiikkia tai elokuvia.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Nopein sormi ja tee peli nimellä. Peli on heti valmis.

Kysymykset näytöllä (valinnainen). Lohkossa Kysymykset valitset Mistä kysymykset tulevat?. Kysyn omat kysymykseni ääneen on oletus, eikä näytöllä silloin näytetä kysymystä. Pubivisasta käyttää kysymyksiä jostakin Pubivisa-pelistäsi (valmiit visat mukaan lukien); vain kysymystä ja oikeaa vastausta käytetään, ja väärät vastaukset ohitetaan. Oma luetteloni antaa sinun kirjoittaa omia kysymyksiä, kullekin yksi vastaus (kysymys enintään 200 merkkiä, vastaus enintään 80, enintään 100 kysymystä). Asetuksella Sekoita kysymysten järjestys ne tulevat satunnaisessa järjestyksessä. Peli ottaa kysymyksistä kopion, kun tallennat, ja uudelleen, kun uusi peli alkaa, joten se seuraa pubivisaasi sellaisena kuin se on nyt. Jos poistat pubivisan, peli säilyttää kysymykset, jotka sillä jo on. Pelissä on yhtä monta kysymystä kuin luettelossa, ja viimeisen jälkeen Seuraava kysymys näyttää lopputuloksen.

Kysymys on isona isolla näytöllä ja lisänäytöillä, ja myös joukkueiden puhelimet näyttävät sen. Vain sinä näet vastauksen, pelinjohtajan ohjauspöydällä puhelimessasi, joten voit arvioida Oikein tai Väärin. Iso näyttö ei koskaan näytä vastausta ennen kuin kysymys on ratkaistu: kun joukkue on vastannut oikein tai jokainen joukkue on pois pelistä, vastaus ilmestyy näytölle ja joukkueiden puhelimiin. Ilman puhelintasi pelinjohtajan ohjauspöytänä sinun on tiedettävä vastaus itse tai odotettava, että se näytetään.

Avaa Bilepelit → Nopein sormi ja napauta peliä. Valitse joukkueet ja napauta Aloita peli. Näyttö näyttää QR-koodin ja lyhyen koodin kullekin joukkueelle, kunnes jokainen joukkue on mukana. Kukin joukkue skannaa koodinsa yhdellä puhelimella, ja puhelimesta tulee iso pyöreä painike joukkueen omassa värissä. Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä.

Kysy kysymys. Summerit ovat auki, ja ensimmäisenä painava joukkue voittaa vuoron: ratkaisevaa on se järjestys, jossa painallukset saapuvat Digital Centeriin, ei puhelimien omat kellot. Joukkueen nimi iskee näytölle joukkueen värissä, ja rumpujen pärinä soi. Joukkue vastaa, ja sinä napautat Oikein tai Väärin. Oikein antaa joukkueelle pisteen (fanfaarin kera), ja kysymys on ohi. Väärin ei maksa pisteitä, mutta joukkue on pois pelistä kysymyksen loppuun (pelin loppumisen äänen kera), ja summerit avautuvat taas muille. Jos jokainen joukkue on pois pelistä, kysymys päättyy ilman pisteitä. Kun kysymys on ratkaistu, Oikein ja Väärin katoavat ja Seuraava kysymys ilmestyy. Napauta Seuraava kysymys milloin haluat, myös jos kukaan ei ole vastannut. Kunnes vähintään yhden joukkueen puhelin on mukana, Seuraava kysymys on harmaa ja painikkeen yläpuolella oleva rivi kertoo sen, jotta peli ei karkaa joukkueilta; jos joukkueilla ei ole puhelimia, napautat joukkuetta, joka oli ensimmäinen, ja kun olet arvioinut, voit jatkaa. Kun puhelimet on kytketty pois, painike ei ole koskaan harmaa. Puhelimet näyttävät aina, ovatko summerit auki, oliko joukkue ensimmäinen, kuka oli ensimmäinen tai onko joukkue pois pelistä.

Jos joukkueella ei ole puhelinta, he nostavat kätensä, ja sinä napautat joukkueen paneelia näytöllä summerien ollessa auki. Voit myös johtaa peliä pelinjohtajan ohjauspöydältä puhelimessasi: se näyttää, kuka oli ensimmäinen, ja siinä ovat painikkeet Oikein, Väärin ja Seuraava kysymys. Peli päättyy, kun napautat Lopeta peli, ja silloin joukkueet seisovat korokkeella. Kevyellä grafiikalla näytetään sama, vain ilman välähdyksiä ja liikettä.

Nopein sormi
Nopein sormi.

Onnenpyörä

Iso pyörä täynnä omia haasteitasi, kuten "Laula laulu", "Tanssi 30 sekuntia" tai "Vaihtakaa paikkaa". Peli ei käytä musiikkia eikä kappaleita, joten sitä voi pelata ilman musiikkikirjastoa; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Se toimii hyvin myös "rangaistuspyöränä" muiden pelien rinnalla. Joukkueita ja pisteitä ei ole.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Onnenpyörä ja tee peli nimellä. Pyörässä on aluksi meidän 8 lohkoamme, jotka voit kytkeä pois yksi kerrallaan, ja voit kirjoittaa omia (enintään 60 merkkiä kukin). Pyörässä on oltava vähintään 2 ja enintään 24 lohkoa. Kohdassa Soidessaan voit kytkeä päälle asetuksen Poista lohko, kun pyörä on osunut siihen: lohko, johon pyörä pysähtyy, poistuu silloin pyörästä seuraavalla pyöräytyksellä, joten kukin tulee vastaan vain kerran. Pyörä on valmis heti, kun siinä on vähintään 2 lohkoa, ja kun muutat lohkoja, se on heti valmis uusilla. Liian vähillä lohkoilla siinä lukee Ei valmis ja mitä puuttuu.

Avaa Bilepelit → Onnenpyörä ja napauta peliä. Napauta Pyöritä pyörää. Pyörä pyörii rumpujen pärinän säestyksellä, hidastuu ja pysähtyy fanfaarin ja konfettien kera, ja näyttö näyttää isoin kirjaimin, mitä pyörä sanoo. Painike lepää pyörän pyöriessä. Aina Digital Center päättää, mihin pyörä pysähtyy, joten näyttö, pelinjohtajan puhelin ja lisänäytöt näyttävät saman. Näytönsäästäjä ja lisänäytöt, joiden asetuksena on Mitä soitetaan, näyttävät pyörän ja sen pyörähdyksen, joten koko huone voi seurata mukana. Voit myös pyörittää pyörää puhelimen pelinjohtajan ohjauspöydältä samalla pelinjohtajan koodilla kuin muissa bilepeleissä; puhelin näyttää lohkon, kun pyörä on pysähtynyt. Kun pyörä on osunut jokaiseen lohkoon, näyttö kertoo sen, ja lopetat pelin tai pelaat sen uudelleen. Kevyellä grafiikalla pyörä pyörii lyhyesti ja ilman valoja ja konfetteja.

Onnenpyörä
Onnenpyörä.

Pubivisa

Tietokilpailu omilla kysymykselläsi. Et tarvitse musiikkikirjastoa: kirjoitat kysymykset itse, ja kussakin kysymyksessä on kahdesta neljään vastausta. Joukkueet vastaavat omilla puhelimillaan, täsmälleen kuten Musiikkitietokilpailussa, ja pisteet ovat samat: piste oikeasta vastauksesta ja vielä yksi nopeimmasta oikeasta vastauksesta.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Pubivisa ja tee peli nimellä. Napauta Lisää kysymys. Kirjoita kysymys, kirjoita vastaukset (aloitat kahdella ja voit lisätä neljään asti painikkeella Lisää vastaus) ja napauta oikean vastauksen vieressä olevaa ympyrää. Tallenna-painiketta voi napauttaa vasta, kun kysymys on valmis: kenttien alla lukee, mitä puuttuu, esimerkiksi "Kaksi vastausta on samoja.". Kysymys voi olla enintään 200 merkkiä pitkä ja vastaus enintään 80, ja pelissä voi olla enintään 100 kysymystä. Luettelossa voit muokata kysymystä, poistaa sen ja siirtää sitä ylös tai alas nuolilla.

Kohdassa Pelin säännöt valitset, tulevatko kysymykset siinä järjestyksessä kuin kirjoitit ne (oletus) vai sekaisin, asetuksella Sekoita kysymysten järjestys, ja sekoitetaanko vastaukset, jotta oikea ei ole aina samassa kohdassa, asetuksella Sekoita vastausten järjestys (oletuksena päällä). Kohdassa Soidessaan valitset, kuinka monta sekuntia joukkueilla on aikaa vastata (oletus 30, 10-120). Peli on valmis heti, kun siinä on vähintään yksi kysymys: kaikki, mitä kirjoitat, muutat tai lisäät toiminnolla Lisää monta kerralla, tallennetaan, ja peli on heti valmis. Ilman kysymyksiä siinä lukee Ei valmis ja mitä puuttuu.

Valmiit visat. Kun avaat Pubivisan ensimmäisen kerran, sinua odottaa neljä valmista visaa peleinä omalla kielelläsi: Disney-elokuvat, 80-luvun musiikki, 90-luvun musiikki ja Elokuvaklassikot, kussakin 30 kysymystä. Ne ovat sinun: voit muuttaa, kopioida ja poistaa niitä kuten omia pelejäsi, eikä poistamasi visa tule takaisin. Niin kauan kuin et ole muuttanut jotakin niistä, se seuraa kioskin kieltä: vaihda kieli, niin visa vaihtuu myös seuraavan kerran, kun avaat Bilepelit. Kun valmiista visasta tulee uusi versio päivityksen mukana, myös muuttamattomasi visa saa sen, esimerkiksi lisää kysymyksiä. Jos muutat nimeä tai kysymystä, visa on sinun, ja se pysyy sillä kielellä, joka sillä on. Saat ne, vaikka olisit jo tehnyt omia Pubivisa-pelejä, ja ne säilyttävät oman nimensä. Kun uusia valmiita visoja tulee uuden version mukana, ne lisätään seuraavan kerran, kun avaat Pubivisan.

Hae lisää visoja. Napauta Hae lisää visoja painikkeen Uusi peli vieressä (vain kun kioski ei ole lukittu). Näet visat, joita tarjoamme omalla kielelläsi, ja kuinka monta kysymystä niissä on. Napauta Hae: visasta tulee uusi peli, joka on heti valmis. Haettu tarkoittaa, että sinulla on se jo, ja Uusi versio tarkoittaa, että olemme tehneet uudemman version; hae se uudelleen, niin siitä tulee uusi peli sen rinnalle, kun taas jo olemassa olevaan peliisi ei kosketa. Kirjasto tarvitsee internetyhteyden ja aktivoidun lisenssin.

Avaa Bilepelit → Pubivisa ja napauta peliä. Joukkueet skannaavat koodinsa kuten Musiikkitietokilpailussa. Napauta Näytä kysymys: kysymys ja vastaukset ilmestyvät näytölle ja joukkueiden puhelimiin, ja aika alkaa laskea alaspäin. Kappaletta ei soiteta; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Muuten kaikki toimii kuten Musiikkitietokilpailussa: kun kaikki ovat vastanneet tai aika on lopussa, näyttö näyttää oikean vastauksen, ja Seuraava kysymys näyttää seuraavan.

Pubivisan kysymyksen kirjoittaminen
Pubivisan kysymyksen kirjoittaminen.

Arvaa sana

Peli ilman musiikkia ja ilman kirjastoa: joukkueet pelaavat vuorotellen, ja joukkueen vuorolla yksi pelaaja esittää, piirtää tai selittää sanoja, kun muu joukkue arvaa niin monta sanaa kuin mahdollista ennen kuin aika loppuu. Peliä voi siis pelata, vaikka koneella ei olisi musiikkia; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä).

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Arvaa sana ja tee peli nimellä. Pelissä on meidän 60 aloitussanaamme (arkisia asioita, joita on helppo esittää, piirtää tai selittää ja jotka seuraavat näytön kieltä), jotka voit kytkeä pois yhdellä kytkimellä, ja voit kirjoittaa omia sanojasi (enintään 40 merkkiä kukin ja enintään 200). Pelissä on oltava vähintään 10 sanaa. Kohdassa Pelin säännöt valitset Miten sanat pelataan: Esitä (ei sanoja, ei ääniä), Piirrä (paperille, ilman kirjaimia ja numeroita) tai Selitä (sanomatta sanaa). Valitset myös Sekuntia per vuoro (30-120, oletus 60), Vuoroja per joukkue (1-5, oletus 2) ja sen, Rajoita ohituksia (oletuksena rajaa ei ole). Peli on valmis heti, kun siinä on vähintään 10 sanaa, ja kun muutat sanoja, se on heti valmis uusilla. Liian vähillä sanoilla siinä lukee Ei valmis ja mitä puuttuu.

Avaa Bilepelit → Arvaa sana ja napauta peliä. Valitse joukkueet ja napauta Aloita peli. Näyttö näyttää QR-koodin ja lyhyen koodin kullekin joukkueelle, kunnes jokainen joukkue on mukana. Kukin joukkue skannaa koodinsa yhdellä puhelimella. Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä.

Näyttö näyttää, kenen joukkueen vuoro on. Yksi joukkueen pelaaja ottaa joukkueen puhelimen ja napauttaa Aloita (tai sinä napautat Aloita vuoro). Nyt aika laskee alaspäin isossa renkaassa näytöllä, ja vain pelaajan puhelin näyttää sanan: isona, ja painikkeet Oikein! ja Ohita peukalon alla. Kun joukkue arvaa sanan, pelaaja napauttaa Oikein!: joukkue saa pisteen, ja seuraava sana tulee heti. Ohita antaa uuden sanan ilman pistettä. Muiden joukkueiden puhelimet näyttävät vain, kuka pelaa, eikä näyttö koskaan näytä sanaa vuoron aikana: vain joukkueen, ajan ja sen, kuinka monta sanaa joukkue on arvannut, ja luku ponnahtaa esiin jokaisen sanan kohdalla. Viimeisinä viitenä sekuntina rengas muuttuu punaiseksi. Kun aika loppuu, "Aika loppui!" iskee näytölle, ja vuoron sanat näytetään (arvatut ja arvaamattomat). Vuoro päättyy aplodeihin, mutta jos joukkue ei arvannut mitään tai ohitti enemmän sanoja kuin arvasi, soi sen sijaan pelin loppumisen ääni. Napauta Seuraava joukkue.

Kutakin sanaa käytetään pelissä vain kerran. Jokainen joukkue saa yhtä monta vuoroa, ja viimeisen vuoron jälkeen joukkueet seisovat korokkeella fanfaarin ja aplodien kera. Jos sanat loppuvat, peli päättyy pelattavana olevan vuoron jälkeen. Jos joukkueella ei ole puhelinta, pelinjohtajan ohjauspöytä puhelimessasi näyttää sanan pelaajalle, ja sinä napautat siellä Oikein! ja Ohita. Kevyellä grafiikalla näytetään sama, vain ilman välähdyksiä ja liikettä.

Sana joukkueen puhelimessa Arvaa sana -pelissä
Sana joukkueen puhelimessa Arvaa sana -pelissä.

Kuka huoneessa?

Kuka huoneessa selviäisi zombimaailmanlopusta? Jokainen vieras äänestää omalla puhelimellaan sitä vierasta, johon kysymys sopii parhaiten, ja iso näyttö paljastaa vastauksen kruunun kera. Joukkueita ja pisteitä ei ole, etkä tarvitse musiikkikirjastoa; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Puhelinkaukosäätimen on oltava käytössä, koska vieraat osallistuvat omilla puhelimillaan.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Kuka huoneessa? ja tee peli nimellä. Pelissä on 40 valmista, ystävällistä kysymystä näytön kielellä, jotka voit kytkeä pois asetuksella Valmiit kysymyksemme, ja voit kirjoittaa omia painikkeella Lisää kysymys (enintään 120 merkkiä kukin, enintään 100); ne näytetään täsmälleen sellaisina kuin kirjoitat ne. Kohdassa Pelin säännöt valitset, sekoitetaanko kysymysten järjestys (oletuksena päällä) ja Vieraat saavat äänestää itseään (oletuksena pois). Kohdassa Soidessaan valitset, kuinka kauan äänestämiseen on aikaa (10-60 sekuntia, oletus 20). Peli on heti valmis; sinun ei tarvitse napauttaa painiketta sen tekemiseksi.

Avaa Bilepelit → Kuka huoneessa? ja napauta peliä. Näyttö näyttää ison QR-koodin ja lyhyen koodin. Vieraat skannaavat koodin, kirjoittavat etunimensä ja ovat mukana; nimet ponnahtavat esiin näytölle. Kahdella vieraalla ei voi olla samaa nimeä: puhelin pyytää toista. Kun vähintään 3 vierasta on mukana, napauta Aloita kysymykset. Kysymys on isona näytöllä, ja kunkin vieraan puhelin näyttää muiden vieraiden nimet. Kukin vieras napauttaa yhtä nimeä; ääntä ei voi muuttaa. Näyttö näyttää ajan ja sen, kuinka moni on äänestänyt, mutta ei koskaan sitä, kuka äänesti ketä: äänet ovat salaisia, myös sinulta. Kun kaikki ovat äänestäneet tai aika on lopussa, nimet kiipeävät hehkuvina pylväinä äänineen, ja voittaja laskeutuu isona kruunun, konfettien ja fanfaarin kera; tasapelissä kruunu jaetaan. Napauta Seuraava kysymys. Kun lopetat pelin tai kysymykset loppuvat, näyttö näyttää Illan tittelit: kunkin kysymyksen ja sen, kehen se sopi parhaiten. Vieras, joka poistuu pelistä painikkeella Poistu pelistä, säilyttää jo antamansa äänen. Näytönsäästäjä ja lisänäytöt, joiden asetuksena on Mitä soitetaan, näyttävät saman kuin iso näyttö, myös QR-koodin vieraiden liittyessä mukaan. Puhelimen pelinjohtajan ohjauspöydältä voit aloittaa, siirtyä seuraavaan kysymykseen ja lopettaa pelin, ja ohjauspöytä näyttää, kuinka moni on äänestänyt. Kevyellä grafiikalla kaikki näytetään ilman valoja, kiipeäviä pylväitä ja konfetteja.

Kuka huoneessa? vieraiden liittyessä
Kuka huoneessa? vieraiden liittyessä.

Kuka on Photo Boothissa?

Illan omat Photo Booth -kuvat tulevat esiin yksi kerrallaan, ensin hyvin sumeina ja lähelle zoomattuina johonkin kuvan osaan, sitten hieman selkeämpinä ja laajempina, ja lopuksi koko kuva, yhä hieman sumeana. Joukkueet huutavat, kuka kuvassa on: mitä aiemmin he arvaavat oikein, sitä enemmän pisteitä (3, 2 tai 1). Pelissä ei ole omaa ääntä; se, mitä soivalle musiikille tapahtuu, on sinun valintasi (katso Musiikki pelin aikana yllä). Photo Boothin on oltava käytössä, mutta kameraa ei käytetä pelatessa: kuvat otettiin aiemmin illalla.

Valitse kohdassa Hallinta → Bilepelit ylhäältä Kuka on Photo Boothissa? ja tee peli nimellä. Kohdassa Pelin säännöt valitset asetuksella Kuvia pelissä, kuinka monta kuvaa pelissä on (oletus 10, 5-30). Kohdassa Soidessaan valitset, kuinka kauan kestää, ennen kuin kuva on lähes tarkka (oletus 30 sekuntia, 15-60), ja maksaako väärä vastaus pisteen. Peli on valmis heti, kun Photo Booth on käytössä; Hallinnassa ei ole mitään arvottavaa.

Kuvat arvotaan vasta, kun aloitat pelin, joten kaikki illan aikana otetut kuvat tulevat mukaan. Ne ovat vain illan omia kuvia (aamukuudesta seuraavaan aamukuuteen, joten ennen puoltayötä otetut kuvat lasketaan yhä mukaan), eivät koskaan Photo Boothin esimerkkikuvia, eivät koskaan liikkuvia kuvia eivätkä koskaan kuvia, joita Valokuvatehtävä vielä pidättää. Kollaaseja ja liuskoja käytetään sellaisinaan. Jos kuvia on vähemmän kuin valitsit, peli käyttää ne kaikki ja kertoo sen. Jos niitä on alle 3, peliä ei voi vielä aloittaa, ja näyttö kertoo sen.

Avaa Bilepelit → Kuka on Photo Boothissa? ja napauta peliä. Valitse joukkueet ja napauta Aloita peli. Napauta Näytä kuva: ensimmäinen, sumein osa ilmestyy, ja kuvan ympärillä oleva rengas laskee aikaa alaspäin seuraavaan vaiheeseen (rengas näkyy myös lisänäytöillä). Anna pisteet oikein arvanneelle joukkueelle napauttamalla joukkuetta; terävä kuva ilmestyy silloin, ja huone näkee, kuka se oli. Näytä vastaus näyttää terävän kuvan antamatta pisteitä, ja Seuraava kuva jatkaa eteenpäin. Jos aika loppuu viimeisessä vaiheessa ilman, että kukaan saa pisteitä, näytössä lukee Aika loppui! ja kuva näytetään. Kuva, joka on sillä välin poistettu, ohitetaan. Puhelimen pelinjohtajan ohjauspöydällä näet kuvan heti (vain sinä), joten tiedät, kuka se on, ja voit antaa pisteet sieltä. Näytönsäästäjä ja lisänäytöt näyttävät vain sumeat vaiheet ja terävän kuvan painikkeen Näytä vastaus jälkeen; kuvia ei koskaan jaeta vieraiden puhelimiin.

Kuka on Photo Boothissa?
Kuka on Photo Boothissa?.